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StarCraft II: Wings of Liberty

El ajedrez del siglo XXI.

Como veremos a continuación con el repaso a los modos multijugador, el punto más controvertido de StarCraft II es lo poco innovador de su mecánica de juego, que prácticamente es la misma que hace doce años pero con pequeñas novedades más allá de las nuevas unidades y algunos retoques. Sin embargo, antes de llegar a este punto es necesario comentar brevemente el sistema de progresión que nos llevará a mejorar nuestras unidades. Esto es posible gracias al dinero que recogeremos en las misiones y a los objetivos secundarios que cumplamos. Poco a poco iremos acumulando dinero y conocimientos de nuestro enemigo y podremos gastar estos puntos en mejorar unidades y aprender nuevas habilidades, algo que le da una nueva dimensión estratégica al título. Yo por ejemplo, tengo predilección por apostar por pocas unidades pero con un gran poder destructivo y alcance, es por eso que potenciaré este aspecto más que otro. Imaginaros, pues, las posibilidades de personalización que permite.

Con estas ayudas, los diferentes niveles de dificultad y los checkpoints que encontramos en las misiones no os costará mucho llegar al final inconcluso de Wings of Liberty. Pero otra cosa será adentrarse en los modos multijugador, lugar donde realmente sudaréis la gota gorda, aquí sí que deberéis tener un dominio brutal del juego después de este tutorial llamado "Campaña".

La clave para ganar en StarCraft II es nuestra propia destreza, no hay espacio para el azar sino todo lo contrario, la exigencia es máxima y no cometer errores es determinante. En este sentido, la velocidad es un elemento fundamental. Ya pasaba con la primera entrega, tomar decisiones rápido y ejecutarlas a la misma velocidad es algo que se consigue después de perder muchos y muchos enfrentamientos. Tampoco hay que llegar al nivel de esos jugadores coreanos que son capaces de tomar 300 acciones por minuto, pero bueno, hay que ser rápido.

A diferencia de la Campaña, en el Multijugador sí que podremos escoger entre cualquiera de las tres especies Terran, Zerg y Protoss. Cada una se juega de forma totalmente distinta por lo que probar las tres es algo fundamental antes de que nos especialicemos por una. Básicamente podríamos decir que los Zerg se basan en el ataque rápido y lanzar una gran cantidad de unidades, algo que en este mundillo suele conocerse como rushear. Totalmente opuesta es la filosofía Protoss, basada en producir unidades de gran potencia pero que requieren mucho más tiempo y dinero. Por su parte, los Terran serían los más clásicos y equilibrados y sin duda, los mejores para introducirse en este mundillo; básicamente, porque si empezáis con los otros dos seguramente enloqueceréis para intentar entender las peculiaridades de su especie.

A nivel jugable una de las críticas más insistentes al nuevo StarCraft II es el hecho de que sus creadores hayan prescindido del uso de unidades heroicas como si pudimos ver en juegos de la compañía como Warcraft III. Sin embargo, entiendo perfectamente esa decisión, ya que es una mecánica que no acabaría de casar con el juego. En cierto sentido, el secreto de las unidades heroicas de Warcraft era que podíamos hacerlas subir de nivel para que encabezaran nuestras tropas y realizaran ataques devastadores. En StarCraft, en cambio, cada unidad dispone de una o varias habilidades especiales con lo que prácticamente es como tener muchos héroes en lugar de uno solo. La micro-gestión de nuestros ejército se vuelve un auténtico contra-reloj para construir todos los edificios y mejoras necesarias para poder realizar aquel ataque devastador que necesitamos.

Todas las unidades son una exquisitez en diseño, tanto en visual como desde un punto de vista táctico, aunque es una pena que a veces la cámara no nos deje mayor libertad no sólo para observarlas con detalle, sino también para alejarnos mucho más del escenario y poder dirigir las batallas desde mayor distancia. De hecho, es algo que ya nos sorprendió durante el período de beta multijugador. Aunque el juego permite que formemos escuadrones de unidades mucho mayores tácticamente esta nueva posibilidad de la técnica tampoco ha supuesto un gran cambio sobre la primera entrega.