Street Fighter IV: Comparativa técnica
Xbox 360 y PC, frente a frente.
Así que, aparte de resoluciones más altas y tres efectos de shader, ¿qué más hay para los usuarios de PC que han esperado todo este tiempo? La respuesta, desgraciadamente, es que casi nada, aparte de la herramienta de benchmarking de Capcom, y una serie de ajustes gráficos que afectan en mayor o menor medida la GPU con resultados discretos. Los efectos, como habéis podido ver en el vídeo, son más bien sutiles, pero al menos están ahí.
El modo campeonato y la opción de grabar repeticiones siguen ahí, y el DLC se publicará también, pero también tendrás que pagar por ello. Así que en general, y a pesar de la espera, no hay ningún bonus real en términos de contenido para la audiencia de PC, lo cual es una pena.
Lo que sí tiene es una gran variedad de soporte de controladores. Los mandos de SFIV para PlayStation 3 y Xbox 360 deberían funcionar con esta versión, y de hecho cualquier pad USB tendría que ir bien, al menos en teoría. Esos cacharros que te permiten conectar tus viejos mandos de 6 botones para Megadrive también están soportados, e incluso puedes configurar los comandos en el teclado o en controladores personalizados.
También hay soporte multijugador, basado en Games for Windows Live. El rendimiento online es más o menos el mismo que el de Xbox 360, y la interfaz de GfWL implica que también hay 1.000 puntos para desbloquear. Los logros, en realidad, son exactamente lo mismos que en la versión de 360. Así que en resumen, es el juego de 360 con un pequeño bonus a nivel gráfico. No es un port pésimo, es el mejor juego de lucha que puedes comprar para PC.
No hay duda de que para mi éste es el mejor juego de lucha de esta generación, y uno mucho más divertido de jugar que Virtua Fighter 5 o Soul Calibur IV, pero el hecho es que estos juegos son la única competición en el mercado y ambos son versiones con mejores gráficos de títulos de la era de PS2.
Street Fighter IV es mejor que ambos en varios órdenes de magnitud, pero aparte de la renovación gráfica no es más que una versión refinada de lo que ya habíamos jugado antes. Es por ello que todavía estoy esperando a que la jugabilidad nextgen esté a la altura de los gráficos. Cada ataque es una animación precocinada - no hay transiciones suaves entre técnica y técnica, y no hay posibilidades reales de cambiar tu estilo de lucha. La estrategia en estos juegos se basa en técnicas predefinidas y realizar combos. Después de 17 años tras el debut de Street Fighter II, Capcom debería ser capaz de hacer algo mejor que eso.
Los gráficos en 3D son soberbios, pero todavía están limitados por los sprites dibujados a mano que se hicieron para el primer juego de lucha uno contra uno que se hizo hace décadas. Aquí tenemos personajes en 3D y los desarrolladores deberían haber sido capaces de simular el movimiento real del cuerpo humano. A partir de esa base, los desarrolladores podrían crear algo que igualase los mejores movimientos de las películas de artes marciales. Es la evolución obvia de un juego de lucha, pero nadie lo está haciendo.
Como "resumen" de nueva generación de 17 años de Street Fighter, con nuevos trucos y bonitos gráficos, el juego es un triunfo indiscutible. Además es brillante en su vertiente multijugador, con una gran comunidad que espero se extienda a la versión de PC. Pero la reacción de la gente a la que le he enseñado el juego y que no ha crecido con la franquicia es mucho menos entusiasta. Simplemente no lo pillan. No pueden entender las normas y mecanismos de un juego en el que una ligera bofetada de una chica adolescente puede poner en apuros a un gigantesco luchador ruso.
En su época, Street Fighter II concentró la atención de toda una generación gracias a lo innovador que era en el género. Me encantaría pensar que ese espíritu pionero podría producirse hoy en día. Mientras, seguiré amando a Street Fighter, incluso cuando la cantidad de gente que me rodea y que quiere jugar al juegos es cada vez más pequeña...