Supreme Commander 2
Estrategia sin complejos.
Supreme Commander fue un maravilloso juego de estrategia lanzado hace más de dos años, que junto a su expansión Forged Alliance constituyeron un punto de vista único en el género de la estrategia en tiempo real. Ahora nos llega su secuela, un producto mucho más sencillo y directo que sin duda acercará la saga al público más general... Pero donde los jugadores de Forged Alliance difícilmente encontrarán muchos alicientes en su compra.
El título que nos ocupa ofrece batallas masivas en tiempo real entre ejércitos futuristas. El término "masivo" se aplica tanto al número de unidades, al estilo de juego como al tamaño de algunos mapas; por ejemplo, las factorías de unidades cuentan con colas de producción repetibles para que nunca dejemos de generar tropas. Otros detalles, como que cada una de estas unidades dispare proyectiles distinguibles y perfectamente calculados, acentúan la sensación de estar inmenso en una gran batalla. Los escenarios son grandes para lo que el género nos tiene acostumbrados, la mayoría de unidades son pequeñas y al alejar al máximo el zoom de la cámara obtenemos una perspectiva global y táctica, que hace honor al título del juego.
El sistema de recursos continúa siendo el de masa y energía, pero ya no tenemos que preocuparnos por el equilibrio entre lo generado y lo gastado; se comportan como bienes acumulados sin más. En cada mapa hay una serie de localizaciones en las que construir generadores de masa, mientras que las centrales energéticas las construiremos donde queramos, pudiendo incluso ingeniar un conversor de masa por si nos falta de una y nos sobra de la otra.
Hay unidades terrestres, aéreas y navales. Estas últimas se agradecen, pues no son precisamente una constante en los juegos de estrategia futuristas, y cuentan con los pros y contras de los navíos reales: su movilidad es limitada, pero su armamento generoso y efectivo. Nosotros encarnamos a un comandante, subido precisamente a una UCA (Unidad de Comando Armada), un mecha súper resistente que hace las veces de ingeniero y de arma de combate, sobre todo si se mejora.
En cualquier caso, a lo largo de cada partida vamos ganando puntos de investigación (más si construimos laboratorios) con los que ir avanzando por una serie de árboles tecnológicos, en concreto 5: tierra, aire, mar, estructuras y UCA. Invirtiendo puntos en alguna de las ramas podemos mejorar nuestras unidades o estructuras (confiriéndoles más resistencia, daño o incluso alguna capacidad extra) y desbloquear nuevo armamento; cuanto más avancemos en una, mejores y más costosas serán las nuevas tecnologías disponibles.
Mención aparte merecen las unidades experimentales; hay bastantes por bando, son variadas y todas resultan bastante espectaculares y especialmente útiles en combate.