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Tera

Un soplo de aire fresco.

El 5 de mayo fue el día escogido por Frogster Interactive para presentar en sociedad la adaptación de uno de los MMORPGs que vienen pisando más fuerte: TERA Online. En un sofisticado recinto berlinés y bajo la atenta vigilancia de una bella Castanic (una suerte de elfa-demonio), los chicos de Frogster explicaron los motivos que les han llevado a apostar por la localización europea de TERA, un masivo que ya lleva alrededor de un año triunfando en Corea y que muchos aficionados de todo el globo esperan con ansias.

Aunque no se dieron fechas de lanzamiento, ni siquiera aproximadas, sí apuntaron algunos detalles de interés para el público europeo, como puede ser el enorme trabajo que están llevando a cabo para asegurar la cantidad y calidad de las quests, remarcando que será posible subir todos los niveles a base de misiones sin tener que 'grindear' (los MMOs asiáticos suelen ser todo lo contrario). También apuntaron que la primera expansión, inminente en Corea, vendrá incluída en la versión del viejo continente. Como guinda, nos mostraron algunas monturas inéditas así como el sistema de vuelo entre ciudades, que consiste en un simpático pegaso.

Para los que no conozcan TERA, se trata de un MMO desarrollado por BlueHole, estudio heredero de NCSoft que cuenta con sobrada experiencia en el género tras Lineage y su secuela. A primera vista puede parecer otro masivo más como los ya mencionados, WoW y compañía, pero nada más lejos de la realidad. Aunque tiene sus similitudes, sobre todo por contar con una temática de fantasía medieval, la diferencia la marca uno de los aspectos más importantes, el sistema de combate.

Como algún otro MMO que lo ha intentado antes con más o menos fortuna, TERA huye del sistema tradicional de fijar objetivo y autoatacar para dar paso a combates dinámicos, en los que debemos apuntar y calcular la distancia para impactar, así como bloquear o esquivar golpes en el último momento. En este sentido la experiencia recuerda más a un action RPG que a un MMO al uso, con la salvedad de la interfaz, los 'shortcuts' y demás elementos clave que aparecen en pantalla que nos recuerdan que estamos ante un multijuador masivo.

Como en toda presentación que se precie no podía faltar el cosplay de rigor.

Probablemente se trate de una cuestión de preferencias, pero en mi opinión este enfoque de los combates es una decisión acertadísima, si bien arriesgada. Muchos aficionados del género están conformes con el tradicional sistema de fijar objetivo y demás, pero este giro implica no sólo un soplo de aire fresco, sino la posibilidad de que intervengan otros factores en los combates, como el ingenio y la habilidad personal (a la hora de apuntar, esquivar o determinar cuál es la posición ideal) que solemos ver en otro tipo de títulos, especialmente FPS como Counter-Strike. Esto además significa que el equipo y el nivel no serán tan determinantes como en otros casos.

Mientras que los proyectiles como flechas o bolas de fuego deben apuntarse manualmente, los ataques cuerpo a cuerpo trazan un arco, algo parecido a los 'hitbox' de los juegos de lucha. Por ejemplo, si nuestro personaje utiliza un hacha a dos manos es posible que con sus ataques normales impacte a dos o tres enemigos a la vez si se posiciona correctamente. Los magos también cuentan con algunas novedades que requieren pensar más de lo habitual; un buen ejemplo es una bola de energía que, trazando una línea recta, daña a todos los enemigos con los que se cruce. Durante el combate, además, aparecen otras mecánicas como por ejemplo el poder cargar algunos ataques, o la posibilidad de derribar a los enemigos (knockdown) o ser derribado por ellos, lo que abre nuevos abanicos de posibilidades.