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The Last Remnant

El videojuego global.

The Last Remnant constituye el intento por parte de Square Enix de inaugurar una franquicia que se venda como churros en cualquier parte del mundo. Esta es una circunstancia que no supone algo noticioso en sí mismo, pero sí lo es el hecho de que el estudio haya pretendido desarrollar un RPG lo más internacionalizado posible, con ínfulas para agradar lo mismo en Tokio que en Pernambuco, lo cual no deja de ser un tanto sorprendente si tenemos en cuenta que series tan japonesas como Final Fantasy o el propio Dragon Quest cuentan, desde hace tiempo, con el beneplácito generalizado del público occidental.

Resulta asimismo chocante que para ello hayan tirado de gente procedente de SaGa, una serie muy valorada en Japón, pero cuyo carácter experimental y un tanto desconcertante le ha impedido triunfar en occidente. Eso sí, hay que reconocer que el éxito obtenido con The Last Remnant es incontestable: les ha quedado un churro perfecto.

Este enfoque globalizador se aprecia igualmente en detalles como el empleo del Unreal Engine 3 o la plataforma de lanzamiento del título (la versión proyectada para PS3 fue finalmente cancelada debido a la escasez de ventas). Incluso la propia historia del juego, con un conflicto a escala mundial en el que se ven envueltos multitud de estados, razas y culturas, parece obedecer también a este planteamiento. Lo cierto es que el punto que sirve de partida al argumento no está exento de cierto atractivo: el juego presenta un mundo construido sobre la superstición, en el que cada uno de los territorios que lo integran posee una reliquia a la que atribuyen propiedades mágicas y a la que sus habitantes se aferran con orgullo y veneración, ya que comparten la creencia de que el bienestar del que disfrutan se lo deben a ella.

La influencia de Final Fantasy XII es considerable, no sólo en lo referente al apartado visual del título, sino también en la manera de plantear la historia, a la que se pretende dotar de un trasfondo pseudopolítico, con la presencia de un Consejo en el que se reúnen periódicamente los diferentes líderes territoriales y de una organización, La Academia, encargada del estudio y la investigación de las mencionadas reliquias. Por desgracia ese tono pretendidamente serio no acaba de cuajar debido a una serie de factores que le restan credibilidad al argumento:

  • El diseño del personaje protagonista, Rush Sykes. Un adolescente impetuoso y descerebrado que ha de recuperar a su desaparecida hermana, y cuyo carácter jovial, rostro aniñado y vaqueros caídos lo convierten en serio candidato a protagonista más antipático visto en los últimos tiempos en videojuego alguno. La figura del héroe involuntario constituye un recurso narrativo efectivo, utilizado infinidad de veces y que contribuye a lograr una mayor empatía con un personaje de ficción, pero aquí Square Enix, en un llamativo giro de tuerca, pasa de coger como protagonista a un tipo corriente a tomar a otro con síntomas evidentes de retraso mental.

  • La torpeza a la hora de narrar la historia: ya el arranque sorprende y resulta un tanto forzado: el protagonista conoce a David Nassau, soberano de Athlum, y, por motivos que no quedan demasiado claros, en unos minutos pasan a ser uña y carne, de tal forma que el propio David no duda en poner su cuerpo de oficiales al servicio de Rush con objeto de que averigüe el paradero de su hermana. Posteriormente a la hora de exponer la trama se abusa un tanto del mismo esquema narrativo: con el pretexto de una reunión del Consejo o de un encuentro con algún personaje has de desplazarte a un lugar determinado; acto seguido sucede un imprevisto que es lo que hace progresar la historia, careciendo la mencionada reunión o encuentro de mayor importancia. Otros detalles son también bastante desconcertantes; destaca en este sentido, y no deja de resultar un tanto cómico, el de la aparición de los padres del protagonista: él está tranquilamente en un despacho situado al final de una mazmorra infestada de monstruos, con su mesa de trabajo, sus documentos e informes, mientras que la madre se encuentra en una cocina ubicada al final de otra, rodeada de trapos y cacerolas.

Por otro lado, los personajes no dejan de ser estereotipos y carecen de profundidad. Además, las relaciones entre ellos aparecen muy poco trabajadas y, salvo en momentos puntuales como el triángulo formado por Rush, Irina y David, no hablan de otra cosa que no tenga que ver con la misión que llevan a cabo, con lo que quedan un tanto desdibujados y contrastan con determinados personajes secundarios, como las parejas que regentan las tabernas de las diferentes ciudades que, en unas pocas líneas de diálogo, muestran más chispa, gracia y personalidad que la tropa protagonista al completo. En este sentido el título transmite una frialdad que no le sienta nada bien y que, desde luego, no es propia del género.

A esta sensación también contribuye el hecho de que los desplazamientos entre lugares (incluso entre barrios dentro de una misma ciudad) se realicen accediendo a un mapa, lo cual ofrece la indudable ventaja de agilizar los itinerarios, pero por contra hace que la cosa desprenda cierto tufillo a representación teatral dividida en varios actos y quede un tanto acartonada. Se trata en resumidas cuentas de acceder a un menú para seleccionar el entorno que quieres cargar, con lo que se elimina cualquier desplazamiento físico entre escenarios y, por tanto, el espíritu de viaje y aventura queda un tanto diluido. Tampoco ayudan demasiado en este sentido los abundantes tiempos de carga que deberás soportar si no instalas el juego en el disco duro.

Eso sí, los diseños gráficos son excepcionales. El trabajo llevado a cabo por Square Enix en este apartado es formidable y, salvo excepciones concretas, como la ya mencionada del protagonista y alguna otra puntual, brillante. Destacan especialmente algunos de los jefes finales y, sobre todo, las diferentes razas que habitan el continente; cada una de las cuales muestra, además de sus peculiaridades físicas, sus vestimentas características, ornamentos, etc. Mención aparte merecen las ciudades: pequeñas pero ricas en detalle, todas ellas poseen sus propias señas de identidad y su propia atmósfera. Por desgracia los interiores no están tan trabajados, resultan reducidos y se repiten. Algo parecido sucede con las mazmorras, cuyo diseño, como ya es norma del género, resulta bastante pobre: son escenarios vacios y laberínticos, aunque al menos ofrecen cierta variedad paisajística (hay bosques, cavernas, minas, pantanos, desiertos, acantilados, etc.).