La Creación de World of Warcraft
Segunda parte: Cinco años en lo más alto.
También había problemas en el sistema de PvP. Mientras que a los jugadores les había encantado la idea de las arenas, sobre todo por premiar mucho la habilidad de cada jugador, no gustaban los conocidos como "Welfare Epics" -equipo de altísimo nivel que, como muchos jugadores se quejaban, estaba disponible para jugadores centrados en el PvP requiriendo un esfuerzo mucho menor que los que “raideaban“.
"El camino más fácil para cualquier jugador base era el PvP, pues éste permitía conseguir buen equipo antes que el PvE (Jugador contra Entorno)”, confiesa Brack. "Durante The Burning Crusade el equipo de PvE era muy difícil de conseguir, sobre todo en las mazmorras de 25 personas. Requería mucha coordinación y esfuerzo, y la sensación era que en el caso del PvP no se requería tanto compromiso, ni esfuerzo ni tiempo, mientras que la recompensa era similar."
"La idea de instaurar raids de 10 y de 25 personas en Lich King se fraguó directamente de la popularidad de Karazhan y el hecho de que a la gente realmente le gustaba el contenido para diez personas", dice Brock. Mientras el equipo trabajaba actualizando The Burning Crusade, Blizzard ya había comenzado a trabajar en la segunda expansión Wrath of the Lich King, la cual devolvería la acción a Azeroth y retornaría al gran villano de Warcraft III: The Frozen Throne, Arthas, el Rey Lich.
"Mucha gente comentaba, ¡nunca conseguí ver a Illidan! Nunca llegué a ver ese contenido -él es el jefe final, sale en la intro de The Burning Crusade, pero sólo algunos de los jugadores más hardcores pudieron llegar a verlo," comenta Brack. "Pensamos, vale, ¿qué pasaría si hacemos dos versiones de lo mismo y le damos a los jugadores más oportunidades?".
Mientras tanto, algunas nuevas tecnologías creadas para Wrath of the Lich King le proporcionarían a Chris Metzen y su equipo creativo nuevas herramientas para crear historias. Al final, el mundo invariable que les dio tantos dolores de cabeza antes del lanzamiento no iba a resultar tan estático.
"Desarrollamos tecnologías que nos permitieron rizar el rizo un poco más: la tecnología de fases", dice Metzen. Se trata de la posibilidad de encontrarse en una misma zona pero habiendo avanzado en el argumento, es decir, como diferentes dimensiones pero sin tratarse de instancias. Un buen ejemplo fue el espectacular comienzo de las quests de la nueva clase de The Lich King, el Death Knight (Caballero de la Muerte).
"Cuando vas avanzando en las quests del principio del Death Knight, ves que hemos utilizado mucho la tecnología de fases para, por ejemplo, concluir ciertos capítulos de la historia. El mundo empieza a cambiar y ves que el argumento realmente tiene repercusión. Nos permite construir un mundo menos estático", comenta Metzen. "Si juegas en las quests de las zonas originales, y luego pruebas algo como Wrath of the Luch King, ves que se trata de algo mucho más reconfortante y satisfactorio -desde el punto de vista de diseñador de juegos. Cualquiera puede advertir cómo hemos estado aprendiendo durante este tiempo."
No sólo la calidad ha aumentado, también la cantidad. "En su lanzamiento WOW tenía alrededor de 2.000 quests," desvela Brack. "Burning Crusade tenía 5.500 quests. Wrath of the Lich King tiene, creo, sobre 8.000 quests --y sólo en diez niveles, no en 60 como el juego original."
Otra faceta en la que Blizzard ha aprendido mucho es cómo tratar a los villanos. Recluyeron a Illidan en una profunda mazmorra en The Burning Crusade, pero actualmente la intención con Arthas es bien diferente.
"El enemigo final debía ser mucho más accesible," confirma Brack. "Podéis ver cantidad de esos cambios viendo cómo tratamos a Arthas en las quests de los primeros niveles, -y de hecho hay una cadena de quests en Icecrown, accesible a nivel 77, donde los jugadores pueden tomar control de Arthas y vivir parte de sus recuerdos.
"Está La Matanza de Stratholme, donde puedes luchar junto a Arthas, antes de que se haya convertido en el Rey Lich. Se puede ver el momento de su decisión, en el que decide emprender el camino oscuro. Ese tipo de cosas ayuda a la gente a entender por qué están ahí, de qué va todo eso, y qué deberían hacer. Esto es por lo que estoy conquistando Northrend. Por esto es por lo que estoy subiendo de nivel -más allá de sólo centrarse en buscar mejores objetos y en alcanzar el siguiente nivel”.