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La Creación de World of Warcraft

Segunda parte: Cinco años en lo más alto.

No todo lo que incluyó Wrath fue nuevo, por eso. Hubo una importante decisión cuyo objeto se remontaba a las primeras andaduras de Brack en Blizzard. Naxx había vuelto.

"Era una de las mazmorras más populares que habíamos hecho," comenta Brack sobre la necrópolis flotante. "Los encuentros con jefes eran impresionantes, muy bien hechos y adaptados, y a los jugadores les encantaba - pero muchísimos no pudieron siquiera llegar a verla. Poder mostrar eso a más jugadores, que pudieran recorrerla y asimismo compartir la experiencia con otras tantas personas... Eso me parece irresistible tanto desde el punto de vista de desarrollador como de jugador."

Modificada y actualizada, y ahora dividida en versiones de 10 y 25 jugadores, Naxxramas estaba destinada a ser la primera mazmorra que las raids se encontrarían en Wrath of the Lich King. A pesar de basarse en una mazmorra ya existente, Brack confirma que "muchas, muchas semanas de trabajo y esfuerzo" fueron necesarias para tenerlo todo listo - una muestra del tiempo que llevaría satisfacer peticiones como actualizar otras mazmorras clásicas, como Molten Core, a modo "Heroico" para nivel 80.

Otras ideas de Wrath fueron la culminación de varios años de esfuerzos y experimentos -destaca la dificultad variable de la raid Obsidian Sanctus (El Sagrario Obsidiana), donde los jugadores pueden decidir cómo de difícil quieren que sea el encuentro matando o ignorando a alguno de los tres dracos durante la batalla con el dragón Sartharion.

"Lo que hicimos de los tres dracos en Obsidian Sanctum era algo que habíamos querido hacer desde hacía años", desvela Brack. "Queríamos tener una batalla que pudieras completar de diferentes maneras, con una recompensa en función de si el camino escogido era el más fácil o el más difícil. Ya lo habíamos probado con los Twin Emperors en Ahn'Qiraj, pero en realidad no funcionó. Lo volvimos a probar con los Twins en Sunwell - de ahí sí aprendimos, pero cuando acabamos Obsidian Sanctum nos dimos cuenta de que la habíamos clavado, tanto en la dificultad como en la relación recompensa-esfuerzo".

Wrath of the Lich King salió en noviembre de 2008, y como todo el mundo preveía, se convirtió en el juego de ordenador más vendido en menos tiempo --contabilizando 2,8 millones de copias en 24 horas, superando así el récord de su predecesor The Burning Crusade.

Naxxramas, la mazmorra más famosa ha regresado.

Hoy en día, Blizzard sigue trabajando en actualizaciones de contenido para Wrath of the Lich King, pero lógicamente está preparando la siguiente expansión con total discreción [de hecho, en el momento en que publicamos esta entrevista Blizzard acaba de hacer pública la tercera expansión llamada Cataclysm]. Con cinco años a sus espaldas, puede empezar a causar impresión de monotonía - pero el entusiasmo del equipo por crear más y más WOW no ha variado ni un ápice.

"Día a dia buscamos superarnos", comenta Metzen. "Tenemos en cuenta a la competencia, conocemos algunos juegos impresionantes que han salido después de WOW y realmente queremos ser competitivos. Queremos proporcionar a nuestros fans un producto tan bueno o mejor que el resto, porque en realidad, nosotros mismos siempre hemos sido nuestros peores críticos."

"Como grupo de artistas y diseñadores siempre queremos mejorar, dar un poco más, huir del confort trabajar muy duro."

Sam Didier, director artístico, dice la suya. "Warcraft es genial para crear arte ya que casi cualquier cosa pega," comenta. "¡Ahora hay motos en World of Warcraft! Podemos encontrarnos con un tipo enorme que monta un mamut, mientras un tío en girocóptero de al lado charla con un jinete de un netherdrake..."

Una de las innovaciones más controvertidas de Lich King son los vehículos de combate.

"Mientras gigantescas naves espaciales de cristal provenientes de otros planetas se estrellan contra el suelo," interrumpe Metzen.

"No sé si alguna vez hemos decidido hacerlo, al menos específicamente, pero lo que ha ocurrido durante el tiempo es que WOW se ha convertido en una especie de popurrí de ficción en el que se puede encontrar cualquier cosa”, continúa. "Nos encanta mezclar temas como la mitología de Cthulu o el arte egipcio. Como ha comentado Sam, si nos proponemos añadir girocópteros, motos y tanques de vapor, no desentonan. De alguna manera, la ficción se ha convertido en un patio de recreo en el que casi cualquier idea alocada puede encajar perfectamente."

"Mi mayor esperanza es que podamos continuar mejorando, y así poder enseñar a los jugadores visiones de este mundo que no se esperen, además de tomar algunas decisiones arriesgadas que influyan notablemente," concluye Metzen. "Creo que ahí es donde debemos mantener nuestra integridad como artistas -y, aparte, proporcionando a la gente una experiencia divertida”.

Traducción de Albert García y Gerard Torres.

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