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Tim Willits

"Con Rage hemos seguido nuestro corazón, no el dólar".

Es de sobra conocido que los desarrolladores de juegos triple A pasan tanto tiempo trabajando en sus obras que a menudo pierden la perspectiva sobre su calidad en el proceso. El caso de Rage, en cambio, es diferente: el juego lleva tanto tiempo anunciado y en público que incluso los periodistas tienen dificultades para ponerlo en perspectiva. Para cuando esté a la venta en octubre, Rage habrá estado en desarrollo seis años.

Si pudiesen volver atrás y hacer las cosas de otra forma, el director creativo de Rage, Tim Willits, reconoce que lo hubieran anunciado más tarde. "Si empezamos a hacer Rage 2 no sabréis nada de él durante bastante tiempo", bromea durante una larga charla en la QuakeCon. Esa es una de las razones por las cuales nadie sabe nada de Doom 4.

¿Pero qué más han aprendido del proceso de desarrollo de Rage? Y en plena celebración del vigésimo aniversario de id Software (puedes ver una imagen de Willits cortando el pastel en este mismo artículo), ¿qué será la próximo de este legendario estudio? Sigue leyendo para averiguarlo.

Eurogamer¿Cómo describirías la experiencia de crear Rage?
Tim Willits

Ha sido un proceso muy largo e iterativo. Mucho prototipo. Pensar y eliminar muchas cosas.

Tuvimos un sistema interactivo de cobertura en el que cuando ibas a los objetos marcados como cobertura apretabas un botón y te parapetabas tras ellos. Molaba, pero hacía que el juego fuese mucho más lento.

Willits corta el pastel en la fiesta del 20 aniversario de id Software.

Así que pensamos en hacer un sistema de cobertura automático. Creamos un sistema completo, pero no usamos nodos de cobertura para la IA. Miran su entorno, te miran a ti y luego usan objetos como cobertura. Por eso a veces ves como se esconden tras una bicicleta.

Teníamos todo este sistema automático. Pero era realmente sorprendente lo mucho que ralentizaba el juego y el combate. Pensábamos que no tenía sentido que hiciese el combate más lento. Pero lo hacía. Así que lo eliminamos.

Originalmente sacabas los objetos - el coche-bomba de radiocontrol, el boomerang - lo mantenías y luego lo colocabas. Eso era demasiado lento. Había un sistema de animación para que el boomerang volviese. Tenías que cogerlo. Eso también era horrible. Incluso teníamos una animación para meterte y salir del buggy, lo cual molaba las cinco primeras veces. Pero después acababas así [gesticula como un mimo impaciente].

Rage era poner algo, probarlo, retocarlo y cambiarlo. Ha sido el proceso más iterativo y evolutivo que hemos hecho nunca.

EurogamerEn los juegos de id nunca paras de moverte. Supongo que esos momentos quieto, con una cobertura o viendo una animación, no se adaptaban bien a lo que soléis hacer.
Tim Willits

Sí. Te lo prometo, hacía que todo fuese más lento.

Eurogamer¿Cuál ha sido el punto álgido para ti? ¿Hay algún momento que recuerdes con cariño de todo el proceso?
Rage saldrá en octubre. "Por favor, que venda bien. Dejad que tengamos otra franquicia" bromea Willits.
Tim Willits

El boomerang es como un torpedo. Se vuelve activo tras un tiempo tras lanzarlo. Se puede enganchar a cualquier cosa cuando está activo. Lancé el boomerang, fallé y el enemigo empezó a perseguirme. El boomerang fue lo más lejos posible, se volvió activo y empezó a volver. Cuando tenía al enemigo casi encima le golpeó tras la cabeza y cayó con un boomerang clavado en la nuca.

Me quedé pensando 'esto es lo más grande que hemos hecho'. Y ahora amo el boomerang. Desde entonces soy un gran fan del boomerang.

Tenías que girarlo en cierto punto. En otro iba recto. Tenías que cogerlo y para ello estar en un punto concreto. Pero todo eso era demasiado difícil y ni siquiera era divertido. Por eso sigue a la gente. Te encontrará.

EurogamerNo sabía si podía influenciarlo con un toque suave.
Tim Willits

No. Pero al principio tenías que hacerlo. Y era demasiado difícil.

Eurogamer¿Te alegraste el día que te enteraste de lo de Zenimax y te diste cuenta de que tendrías todo el tiempo que necesitabas para hacer Rage?
Tim Willits

Sí. Han sido geniales dándonos apoyo, dejando que montáramos el equipo de Doom y siendo muy cómodos con nosotros.

Todd Howard [el director de Skyrim], su diseño y estilo de administración... se parece mucho a nuestro diseño y forma de hacer las cosas. El equipo ejecutivo de Zenimax decía que habían trabajado con Todd durante un tiempo y que era fantástico. Y que nosotros les recordábamos a Todd, así que también molábamos. Nos dejaron hacer las cosas a nuestra manera porque le dejaban a Todd hacerlo a la suya. Eso funcionó realmente bien.

Les dijimos cuándo tendríamos listo el juego, y les dijimos lo que queríamos hacer con él. No nos han dicho cómo hacer las cosas, porque tampoco le dicen a Todd cómo hacer las suyas.