Tim Willits
"Con Rage hemos seguido nuestro corazón, no el dólar".
Se que cuando voy a Dead City necesito munición para el rifle francotirador porque hay muchos francotiradores. Es combate a larga distancia. Pero no lo sabes hasta que llegas allí. Habrá gente que estará por la mitad del mapa y pensará 'he traido la munición menos apropiada para esta fiesta', y luego saldrá.
Sí. Soy muy fan de los tipos de munición. Para mi son las torretas, el boomerang, los misiles Pop, Fat Mommas y la ametralladora Authority. Solo necesito eso. Los coches-bomba teledirigidos... los tíos de Authority los disparan muy rápido. Entonces cojo los trozos. Si encuentro un cochecito teledirigido lo vendo porque quiero construir torretas.
Yo lo echo de menos. Pero a la gente le encanta. Eso y los robots araña. A mi me gustan los misiles Pop y los Fat Mommas.
Cierto. Y los tipos de munición ayudan mucho. Pero siguen habiendo nueve armas. Solo que hay cuatro tipos de munición para la mayoría de ellas.
John y la compañía han seguido sus creencias y ambiciones en vez de perseguir el dinero.
Todo el mundo sabe que podríamos haber estado haciendo Dooms siempre. Mira la tecnología de Quake 3. Joder, todavía hay juegos que la usan y venden millones de copias. Podríamos haber seguido con eso. Podríamos haber registrado el deathmatch. Podríamos haber patentado los servidores dedicados. Nunca quisimos hacer eso. Queríamos hacer cosas diferentes.
Hay que admitirlo, habría sido más fácil para nosotros hacer otro Wolf, Quake o Doom en vez de Rage. Pero así ha sido más divertido. Hemos seguido nuestro corazón en vez del dólar. Estoy muy orgulloso de eso.
John nunca quiso construir un equipo para dar apoyo a eso, tener a comerciales y gente dando soporte. John decía 'he descubierto esta nueva tecnología y creo que molará. ¿Podemos hacer esto?'
Con Rage, todos los datos de las texturas están en el disco. Pero puedes pensar y llegar a ver, bueno, si lo tienes en Blu-ray, ¿por qué no puedes tenerlo en la nube? ¿Hace lo mismo, no? A medida que mejore la velocidad de las redes, la infraestructura local... toda la transcodificación, todo el manejo de datos, todo lo que John ha hecho para tener las texturas en el Blu-ray... podrías coger el Blu-ray y meterlo en la nube. ¡No podrías ir por el mundo tan rápido!
Desde luego. Con Half-Life 2 se lanzó Steam. Diablo 3 hará que todo el mundo acepte el hecho de que tienes que estar conectado. Si eres grande, puedes provocar un cambio. Para mi está bien. Si pudiésemos forzar a la gente a que esté siempre conectada para jugar al juego y eso fuese aceptable, genial.
Pero en serio, al final eso es bueno para todo el mundo. Imagina poner el juego y que se actualice automáticamente. O que haya algo nuevo de lo que no te has enterado y que no tengas ni que hacer un clic para conseguirlo. Todo es automático. Pero solo alguien muy grande puede conseguir un cambio así.
Soy muy defensor de estar siempre conectado. Siempre estoy conectado. Y nuestro fans siempre están conectados.
Siempre habrá gente que se queje de que tengas que estar online para jugar a un juego individual. Pero eso cambiará.
¡Dinero! ¡Montañas de dinero!
Nah, bromeaba. Espero que id continúe. Somos más grandes, pero esperamos mantener el espíritu intacto. Somos los mismo. Somos yo y Matt [Hopper] y John y [Robert] Duffy. El mismo grupo de colgados. No podemos cambiar tanto. Amamos lo que haceemos. Es lo único que se hacer. Estaría jodido si dejase la industria.
Queremos seguir haciendo cosas chulas. Sí, tomaremos riesgos. La gente me ha dicho que estamos locos por hacer Rage. Pero si alguna vez hago un juego y llega el punto en el que nadie me dice que estoy loco...
Siempre hemos hecho cosas que la gente decía '¿qué estáis haciendo, tíos?'. Siempre funciona. Y amo también la QuakeCon. Seguiré haciendo esto hasta que sea demasiado viejo.
Tim Willits es director creativo en id Software.