Tomb Raider: Underworld
Más de lo mismo, pero mejor.
Estoy seguro de que ni Toby Gard ni el resto del equipo de Core Design imaginaba lo que tenían entre manos cuando trabajaban en el primer Tomb Raider. De la noche a la mañana, Lara Croft se convirtió en un icono del mundo del videojuego -y de los 90 o la cultura pop, incluso-, en la musa de U2 para su gira PopMart, apareció en anuncios de Seat, VISA o el canal de televisión G4, y tuvo dos adaptaciones al cine. Incluso hay quien afirma que buena parte del desastre de SEGA con la Saturn se debe a que Eidos decidió no publicar Tomb Raider II en este sistema. Todo parecía ir bien y Core poseía la gallina de los huevos de oro. Pero entonces algo empezó a fallar.
Quizás el equipo de desarrollo original se embriagó de éxito, o quizás alcanzaron el techo de sus posibilidades creativas, pero la verdad es que tras Tomb Raider III la saga empezó su lento pero inexorable declive, tocando fondo con Tomb Raider: Angel of Darkness. Tras el fiasco de esa última entrega, Eidos decidió retirar la franquicia de Core, sus creadores, para entregársela a un nuevo estudio, Crystal Dynamics, con la esperanza de que fueran capaces de recuperar el prestigio perdido y de reflotar la saga. Y lo hicieron, primero con Tomb Raider: Legend y un año más tarde con el remake de la primera entrega de la saga, titulado Tomb Raider Anniversary.
Y así llegamos a Underworld, el juego que debía terminar de confirmar la resurrección de Lara Croft. La buena noticia es que Tomb Raider Underworld es mejor que Legend. La mala, que conserva la mayoría de sus defectos.
Pero empecemos por el principio. La historia de Tomb Raider Underworld continúa dos años después del punto en el que acababa Legend (no entraremos en detalles para evitar spoilers), lo cual hace muy recomendable jugar a la entrega anterior (y a Anniversary, de hecho) o ver los diferentes vídeos con resúmenes que se han incluido en los extras del juego. En esta ocasión Lara buscará el Martillo de Thor, el enésimo objeto mitológico con poderes sobrenaturales que puede suponer el fin de la civilización tal y como la conocemos hoy en día. A pesar de no ser un prodigio de la originalidad o del realismo (escalar una estatua hindú de Buda en un templo cambodiano de Tailandia para encontrar un artefacto noruego que nos llevará hasta la tumba del Rey Arturo no es precisamente algo demasiado factible en el mundo real), la historia resulta interesante y tiene la suficiente cantidad de giros argumentales como para tenernos enganchados durante toda la aventura.
En realidad el argumento tampoco varía mucho de lo visto hasta ahora en la saga, como tampoco lo hace la jugabilidad. Sigue siendo esa combinación de plataformas, puzzles, aventura y acción que nos encandiló hace más de una década. Y sigue siendo tan satisfactoria como frustrante, debido a que algunos puzzles pueden resultar más confusos de lo necesario (el primero, sin ir más lejos) y algunas secciones de plataformas requieren repetidos intentos debido a unos controles que en ocasiones (pocas, eso sí) no responden tan bien como deberían. Pero por lo general la fórmula funciona, que es lo que al final se tiene en consideración.
Quizás uno de los puntos más criticables en Underworld sea el sistema de combate, anticuado y que pide a gritos la implementación de ciertas características que juegos similares ya han incorporado. Crystal Dynamics debería tener en cuenta que existe un equipo llamado Naughty Dog, con un juego llamado Uncharted, del que podrían aprender más de una y más de dos cosas sobre cómo mejorar las secuencias de disparos. O que la posibilidad de ofrecer cobertura a nuestro personaje es una adición no sólo interesante, sino también necesaria.