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Retroanálisis: Ultima VII

La perfección del RPG.

La web de distribución digital de juegos Gog.com satisfizo uno de los mayores sueños de la mayoría de aficionados a los juegos retro y, en especial, de los CRPG: por fin podíamos echar mano a una edición digital de Ultima VII con su segunda parte y las secuelas de ambos. Pero, ¿qué hace especial a Ultima VII para que algunos, como un servidor, afirmen que es el mejor CRPG jamás programado?

Pongámonos en antecedentes. La saga Ultima nace de la mente de un joven bastante raro y repelente llamado Richard Garriot, al que sus compañeros de habitación en la universidad apodan Lord British por sus formas estiradas y su manera de hablar. Pero el joven Garriot es tan imaginativo como collejeable, y tarda poco en convertirse en un genio de la programación. Y con 20 años y un Apple II en las manos, convierte un montón de líneas de Applesoft BASIC en uno de los puntos de referencia de la historia de los RPG.

Garriot define, así como suena, muchos de los conceptos que hoy son básicos; pues hasta entonces los RPG se limitaban a la exploración de mazmorras y el personaje se limitaba a subir de nivel por matar monstruos. Sin embargo, Ultima permite añadir puntos a las características y mejorar, de este modo, cosas como el daño o la armadura. También es necesario controlar nuestro nivel de comida y, lo más importante, el juego añade movimiento por el mundo exterior, no limitándose a un montón de túneles. Y ese movimiento se realiza en un mapa basado en cuadrícula por donde nuestro personaje viaja para cambiar de vista, al llegar a una localización importante como un pueblo o un dungeon. Sí, Ultima fue el primero en usar ese tipo de mapa y el éxito del juego en Japón se puede ver en cualquier RPG.

Sea como sea, y saltando hacia delante en el tiempo para no entretenernos más de lo debido, podemos afirmar que los juegos de la saga Ultima fueron siempre rompedores. Cada uno aportó un poco más al género tras los seis primeros títulos, que componían las llamadas trilogías de La Era de la Oscuridad y de la Iluminación.

Es comprensible que el anuncio de Ultima VII bastase para ponernos nerviosos a muchos aficionados, pues Ultima VI, publicado en 1990 había sido un bombazo al incorporar gráficos VGA y control por ratón e iconos, algo bastante arriesgado en el momento, y fue el primero en abandonar el Apple II, pues Garriot decidió que el ordenador de Macintosh se había quedado demasiado atrás y su juego requería el hardware más potente disponible.

Ni idea teníamos de lo que se nos venía encima. Vamos a dejar de lado el increíble salto visual y sonoro que supuso el juego e hizo que muchos comprásemos más RAM para nuestros ordenadores y y fuese uno de los juegos más bonitos y detallados jamás programados. Lo increíble era que toda la pantalla, ¡toda! estaba destinada a la acción. No había interfaz de ningún tipo y el juego iba increíblemente fluido. Bastaba hacer click en nuestro personaje para ver su inventario y acceder a las opciones de sistema, pudiendo cerrarlo o minimizarlo a continuación cediendo todo el espacio a lo que ocurría a nuestro alrededor. Pero, es más, todo, absolutamente todo, podía ser realizado con el ratón y abandonando así los iconos de acción de la anterior parte, que requerían ser usados para todo: ahora bastaba con clicks y arrastres para llevar a cabo absolutamente cualquier tarea.

Antes de entrar a comentar la historia hay que aclarar que en la saga Ultima es el propio jugador quien se supone viaja a Britannia a través de un portal lunar situado en el patio de su casa. De tal forma, el Avatar, que es el nombre genérico del héroe (aunque lo renombramos al principio) aparece en Trinsic, ciudad de Britannia, justo a tiempo para investigar el asesinato del herrero del pueblo y su ayudante. La trama está muy bien llevada e implica a una secta que se ha establecido en el reino y responde al nombre de La Hermandad.

La quest más rara del juego: premio al que identifique la nave.

Dicha Hermandad no está alejada de las Ocho Virtudes que forman el sistema moral de Britannia y sello de la saga, pero todo se va enredando cuando lo que inicialmente parece una religión benévola se revela como algo mucho, mucho más oscuro. Como apunte, el manual del juego es el Libro de la Hermandad, manual de campo del adepto a dicha organización.

Pero ojo, que el juego está lleno de misiones secundarias y tramas por doquier, pudiendo pasar una cantidad de horas absurda sin tocar la trama principal. La exploración y la interacción con los PNJ son la base del juego y es ahí donde el título brilla por encima de todo. Y mucho cuidado, que aquí si nos metemos donde no debemos o no vamos preparados para la aventura, el juego será inmisericorde. Una visita a los pantanos sin ropa adecuada o una bajada al dungeon de turno sin buen armamento darán con nuestro pellejo secándose en una esquina.