Uncharted 2: El Reino de los Ladrones
Los de Naughty Dog nos cuentan sus secretos.
Una vez nos acabamos Uncharted 2 e hicimos el análisis nos apeteció sentarnos a charlar con los de Naughty Dog acerca de varias escenas, del casting, anécdotas sobre el desarrollo... tiene spoilers muy menores, para los puristas, pero nada que os chafe el juego.
Los que nos acompañarán en esta entrevista son Justin Richmond, el jefe de diseño del multijugador, y Arne Meyer, community manager.
El proyecto es muy colaborativo. Leemos un montón y vemos una infinidad de películas para ver qué eventos históricos podemos utilizar como base de nuestra historia. Porque nuestra historia, aunque ficticia, está basada en hechos que sí que pasaron.
Así que estábamos haciendo un brainstorming sobre qué podía ser esa base y una de las ideas que salió fue Marco Polo, porque llevaba diarios increíblemente detallados sobre sus aventuras en el Este de Asia. De una no había nada; de su vuelta a Europa, que empezó con 13 naves y acabó sólo con una.
Nunca explicó qué había sucedido. Es un gran misterio y conectó perfectamente con lo que queríamos hacer.
No creo que podamos responder a esta pregunta porque hay grandes posibilidades de que acabemos utilizándolas en el futuro.
Desde el principio todos hemos querido —y sé que Amy [Hennig, directora del juego] quería— que Chloe fuese una especie de reflejo de lo que podría llegar a haber sido Drake si hubiese sido un poquito más oscuro. Pero también como contrapunto a Elena, que es la chica buena que siempre hace lo correcto, y una versión más heroica que representa lo que Drake puede llegar a ser.
Pero nunca ha habido esa otra cara de Drake, lo que realmente queríamos mostrar en este juego y que era muy importante para Amy es enseñar que el mundo de los cazatesoros es un poco sórdido. Así que necesitábamos un personaje que fuese creíble y divertido, pero un poco más oscuro que Drake para poder llevar un poco más allá los límites de lo que es y no es aceptable.
En cuanto a su pasado, creo que no puedo hablaros demasiado de eso.
Bueno, esto juego era muy importante para nosotros para poder definir la personalidad de Drake. Y una de las mejores formas de hacerlo es enseñar qué problemas tiene, cómo actúa con ellos y cómo reacciona ante las distintas personalidades de la gente.
Esa es una de las razones por las que ha crecido el elenco de personajes, para poder poder meter a gente en la que no confiase del todo, o gente a la que ha de creer implícitamente como Temzin, que no habla inglés, así que tienen que confiar el uno con el otro. Y luego cómo se comporta con los viejos amigos y cómo es con los viejos colegas con los que comparte un pasado pero con los que no tiene ni idea de qué futuro aguarda.
No creo que haya un límite sobre lo que puede ser el casting. Creo que creceremos en la misma dirección de la historia que contamos; si son 100 personas, pues serán 100 personas, pero nunca creo que lleguen a ser tantos, y nunca creo que nos vayamos a limitar en algo así. Siempre será en relación a la historia que contamos y al número de personas con las que la podemos contar.
El gran punto que queríamos desvelar en este juego es que Drake intentó entrar en el museo antes que nadie y todo el mundo había sido asesinado. Básicamente, con Flynn, queríamos dar pistas sobre cómo fue su relación pero no desvelarla.
El tema es —y fue lo mismo con Chloe— que queríamos explorar la faceta oscura de Drake. Venía de ese submundo y claramente había trabajado en él. Así que él era lo que sus colegas son en ese punto, y eso es lo que significa su relación con Flynn: tuvo contacto con esa gente durante un tiempo en el que hacía cosas mucho más oscuras que cuando lo hemos conocido.
Flynn es lo que Drake hubiese podido ser si hubiese elegido otros caminos, ¿verdad? Flynn es...
Codicia, dinero.