Uncharted 2: El Reino de los Ladrones
Los de Naughty Dog nos cuentan sus secretos.
Es la gente; el entorno en el que trabajamos. Es super colaborativo, cuidamos mucho a quién contratamos, así que pasamos mucho tiempo entrevistando gente.
Quizás no contratemos a alguien que haya siempre sido un diseñador de herramientas, puede venir de otro campo. Nuestro diseñador de herramientas, que es buenísimo, si miras su pasado... nunca había hecho nada parecido a lo de ahora. Pero es uno de los mejores programadores con los que he trabajado nunca. Es más encajar con el entorno. Un montón de nuestros artistas vienen de Hollywood, de hacer escenas CGI.
La gente que contratamos... no puede ser sólo bueno en lo que haces; tines que saber trabajar con otra gente muy, muy bien, porque Naughty Dog es 100% colaborativa. Si no puedes soportar que haya gente que vaya viniendo a tu mesa diciéndote que lo que estás haciendo es un asco... pues entonces no es un trabajo hecho para ti. Puedo ir hacia Paul, el tío del motor, y decir "Hey, me he fijado en eso de ahí, ¿qué pasa con ello?" y que me diga "Oh, tengo que arreglarlo", o "Oh, tenemos un plan para eso".
Del mismo modo, puede venir a mi mesa y decir "¡la cobertura en este mapa multijugador es horrible! ¿Qué está pasando?". Y lo arreglaremos. Tenemos un montón de cosas así; todo el mundo juega y todo el mundo tiene algo que decir. El nivel de trabajo aceptable es muy muy alto y todo el mundo sabe que todos nos vamos hacia nuestros límites. Nadie en Naughty Dog está dispuesto a aceptar nada por debajo de "lo mejor". Si eso implica volver atrás y gastar más tiempo en ello... pues es lo que toca.
Tenemos una jerarquía plana y eso es así porque trabajamos a tan alto nivel que no lo necesitamos. Todo el mundo tiene calidad suficiente como para ser líder en su propio departamento.
Lo guapo es que tienes, literalmente, acceso a los presidentes siempre que lo necesites. Así que si algunos artistas que diseñan personajes creen que algo no funciona pueden ir literalmente a hablar con Evan [Wells] y decirle "creo que esto no va bien". O ir al jefe de ese departamento y comentarle "¿qué pasa con esto? Tenemos que mejorar aquí". Todas esas cosas.
Y encima tenemos algunos programadores fabulosos. Yo puedo decir "¡tengo esta idea muy loca!", y así empieza todo normalmente. Y luego vendrá alguien y te dirá "es una idea loca, pero vayamos a ver cómo podríamos solucionarlo...". Ahora que la tecnología está donde está, no hay nada que no podamos hacer.
De hecho acaban de empezar una liga esta semana. ¿Cuál es el nombre de nuestro equipo? Naughty Balls, creo.
¡Yeah!
Son ellos, Infinity Ward, Sony Santa Monica e Insomniac y alguna gente de LA.
¡Sí! Quiero decir, compartimos la tecnología con todos los estudios. Guerrilla nos da esas cosas y nosotros les damos esas otras. Media Molecule vino e hicimos también algo con ellos.
Insomniac... Parece que están un poco más cerca de Sony Santa Monica porque están sólo a dos edificios de distancia. Ha ha.
Tengo una comida con Warren, uno de sus diseñadores, igual que casi todas las semanas. De hecho han estado trabajando en algunas cosas y llamaron a Cristophe y a mi para que fuésemos ahí a hablar con ellos. Pero haríamos eso con cualquier otro estudio —de hecho incluso con otros estudios que no sean first party: hablamos con Infinity Ward un montón. Hablaremos con todo el mundo. Si quieres que hablemos contigo, hablaremos contigo.
[Risas] No sé qué es lo siguiente que haremos, de hecho.
Definitivamente vemos Uncharted como una franquicia y nos encantaría trabajar en otra. También es un poco a ver qué es más fresco y qué es lo siguiente que queremos hacer.
La gente ahora mismo está como "¡vayamos a la playa". Es divertido, porque ahora vas a la oficina y la gente está en plan "hey, mira en lo que estoy trabajando, mola mucho". Ya hay gente haciendo cosas y haciendo brainstormings.
Uncharted 2: Among Thieves salió el 16 de octubre para PS3. Puedes leer nuestro análisis aquí. Entrevista traducida por Xavi Robles.