Valkyria Chronicles II
Tácticas de combate adolescente.
Para empezar el análisis situémonos en la travesía en el desierto que supuso para la mayoría la decadencia de la era 128 bits. Es allí donde mirando a lo lejos se podía divisar el cruce de caminos con pasaporte a la siguiente generación de juegos de estrategia táctica. La cosa estaba clara, evolucionar o dejarte los dientes contra un muro de hormigón a 100km/h.
Sin embargo, no pasó mucho tiempo hasta que apareció Valkyria Chronicles con ínfulas de revolucionario, cuyo relativo impacto mediático sirvió para darle al género el empujoncito que algunos demandaban, gracias en gran medida a las novedades jugables que aportaba el motor BLiTZ y al rematadamente bonito acabado gráfico de acuarela.
En aquel entonces no se había visto nada igual, aunque suene a frase típica de “making of”. El Frankenstein de ideas sobre las que se cimentaba el título resultó ser una combinación genial de aspecto cartoon, escenas bélicas cargadas de dramatismo, mecánica clásica con acertadas novedades jugables e imaginería pop japonesa de manual. Y como suele pasar con algunos de los mejores juegos que ha parido la industria, la propuesta de SEGA no cuajó demasiado y al poco tiempo quedó relegada a las estanterías de saldo. Esta secuela acerca a PSP la fórmula de hace dos años, sus influencias y su estilo, además de su ritmo torpe y sus ganas por hacerlo bien.
El argumento del juego, que sin duda cede parte de su gloria para centrarse en el día a día de un grupo de reclutas, continua la acción dos años después de la guerra del primer Valkyria, y narra el levantamiento de una parte del reino de Gallia para acabar con los dracsen, unos tipos que deben ser el sumun de lo molesto para que la mitad de su país quiera apretarles la corbata. Aquel al que le guste se verá inmerso; sin embargo, al que le resbale tampoco incomodará en demasía. Pero vayamos a lo importante: el nuevo enfoque.
En esta ocasión la narración salta del campo de batalla a la academia, donde se entrena la nueva generación de soldados gallianos, la Clase G. El cambio de punto de vista, a priori, intenta mostrar con mayor detalle a los personajes y sus relaciones, al contrario que en su predecesor, donde los miembros del Batallón 7 estrechaban vínculos entre refriega y refriega pero no se explicitaba demasiado. Parece una buena idea, pero en la práctica no ha quedado tan bien.
Lo que ocurre es que los integrantes de la Clase G son bastante más planos e insoportables que los compañeros de Welkin en el primer juego, y el día a día en la academia se convierte en el nuevo Festival del Humor, con unos personajes tontorrones y de corte adolescente odioso. En conjunto procuran una suerte de estereotipos manga de los que creo sólo faltan el salido y el suicida, y el tipo de relación existente entre todos ellos es básicamente lo que ya hemos visto una y mil veces. Sin ir más lejos, el protagonista, Evan, es el típico líder hiperactivo, valiente, extrovertido y arrojado que busca a su hermano desaparecido en combate y del cuál sospecha que la academia se reserva información. Ciertamente parece que se ha optado por acercar la saga al estilo de los últimos Shin Megami Tensei, donde los lazos personales jugaban un papel crucial tanto en la historia como en la mecánica de juego, aunque de una manera más superficial.
Todas las tropelías de patio de recreo japonés que aparecen durante las primeras horas de juego (las más cansinas y aburridas) se narran a través de secuencias parcialmente animadas en los mejores casos y con viñetas en el resto. Ya os aviso de que son bastante, digamos, poco inspiradas, y requieren más paciencia que el ligar un alioli sin huevo, pero afortunadamente se pueden pasar rápido con un toque al botón Start. Pero ojo, que habrá que tener presente el carácter de nuestros soldados más tarde, a la hora de sacarle partido a sus puntos fuertes durante la batalla, así que no hay más remedio que fustigarse de vez en cuando leyendo los diálogos, que todo sea dicho de paso están en perfecto inglés.