Vida y milagros de Dylan Cuthbert
El jefe de Q-Games habla sobre Nintendo EAD, el salto a Sony y la independencia con PixelJunk.
La próxima vez que quieras fardar de lo que has conseguido a lo largo de tu vida harías bien en echar un vistazo al currículum de Dylan Cuthbert, el fundador de Q-Games, para volver y aceptar la realidad.
Tras empezar como un joven programador en el estudio británico Argonaut en 1989, co-desarrolló el clásico shooter de SNES StarFox en pantalón corto, se convirtió en uno de los pocos occidentales que ha trabajado en la élite del estudio EAD de Nintendo, se pasó a Sony para ayudar a desarrollar la PlayStation 2 y en 2001 fundó su propio estudio en Kyoto, Q-Games.
El mismo mes en el que la desarrolladora de PixelJunk celebra su décimo aniversario y se publica el excelente remake para 3DS de StarFox 64, nos hemos sentado con este agradable hombre de 39 años para hablar sobre lo que ha hecho, lo que va a hacer y qué planes tiene para llegar a ello.
Cuthbert tenía sólo dieciocho años cuando voló a Japón para mostrar a Nintendo el motor 3D para Game Boy en el que había estado trabajando en Argonaut. Una cosa llevó a la otra, y antes de que se diera cuenta estaba viviendo en Kyoto y programando para Game Boy con el creador de Metroid, Yoshio Sakamoto, y con Miyamoto en EDA en el mítico shooter de SNES Star Fox.
"Realmente me abrió los ojos", recuerda.
"Venía de la industria del videojuego británica, en la que no había concepto alguno de diseño de juego. Los programadores hacían los juegos. Fui a Nintendo y tenían un director y un asistente para el director en el equipo. Ahí Miyamoto supervisaba el diseño del juego, no un programador".
"Tenían esa forma de asegurarse de que el juego tuviese todos sus elementos bien alineados durante su duración completa. Tenías un final que era tan emocionante como el principio del juego, algo que no todos los juegos tenían, especialmente en Inglaterra".
"La mayoría de juegos de Amiga partían de una buena premisa o un buen comienzo, pero luego la dificultad se hacía tan grande que no podías llegar al final, o llegar a él y fracasar en el intento".
Dada la importancia de sus nuevos compañeros, sus dificultades con el idioma y el hecho de que apenas tenía edad para pedir un sake, puedes pensar que tuvo problemas para adaptarse en este hostil entorno.
"No, para nada", insiste. "Era un trabajo difícil, pero divertido. Era la experiencia de aprendizaje perfecta sobre cómo se pueden hacer bien las cosas".
Y Cuthbert cumplió con creces, impresionando a sus nuevos jefes, incluido al propio Miyamoto. En un reciente Iwata Asks, el legendario creador de Nintendo recordaba cómo le impresionó el trabajo de aquel joven desarrollador.
"Me sorprendió que pudiese programar así con esa edad - que pudiese hacer ese trabajo siendo tan joven", admitía.
Una cláusula de su contrato con Argonaut implicaba que, al contrario que su colega Giles Goddard (quien recientemente creó el título de lanzamiento de 3DS Steel Diver), Cuthbert no podía aceptar un trabajo a tiempo completo en Kyoto. Pero en vez de volver a Inglaterra, se subió a un avión rumbo a California para trabajar en Sony.
Cuthbert recuerda su paso por Sony, donde ejerció como principal diseñador de Blasto para PS1, como "buenos tiempos", aunque fue una experiencia muy diferente a la que había visto en Kyoto.
"Sony era mucho más americana", explica.
"Estaba bien pero era un estilo de vida diferente. Era muy corporativo, mientras que Nintendo era más familiar. Esa era la gran diferencia. En Sony te sentías como una entidad corporativa todo el tiempo. En cambio en Nintendo Miyamoto-san era como tu padre y [el antiguo CEO] Yamauchi-san era tu abuelo".