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Avance de Wattam

La última locura de Keita Takahashi.

"Te como y luego te cago".

Estas son las primeras palabras que me dice Keita Takahashi, el creador de Katamari Damacy. Pero siendo justos, esta frase tiene todo el sentido del mundo en el contexto de estar jugando a su próxima obra, Wattam. Takahashi acaba de comerme para acto seguido cagarme.

Esto no os debería sorprender en un juego como este, el cual tiene más cosas en común con el experimental Noby Noby Boy que con las tonterías de Katamari. El argumento de Wattam, que hace que Pee-Wee's Playhouse parezca algo serio en comparación, nos traslada a un mundo en el que los objetos corrientes cobran vida, hacen fiestas y crean explosiones para atraer a sus ciudadanos después de que el alcalde los lanzase accidentalmente al espacio.

Lo que hace de Wattam algo tan divertido es que todo está vivo. Las parcelas de tierra están vivas. El sushi está vivo. Los tocadiscos, máquinas de cortar el césped, flores y nubes están vivas. Incluso los excrementos están vivos. Y todos los personajes tienen sus propios movimientos. Una cortadora de césped dorada corta la hierba y expulsa moneda, el tocadiscos es el alma de la fiesta animando a todo el mundo a bailar y el sushi puede saltar y flotar usando el sashimi como agarradera. Por lo que creo entender, nada de esto es especialmente necesario en términos prácticos, pero a la vez es lo que lo hace tan necesario.

Realmente avanzar en la narrativa es simple, al menos en esta primera demo. Simplemente debes conseguir que un grupo de personajes se coja de la mano para hacerlos explotar con la bomba de la cabeza del alcalde. Pero eso es simplemente trabajo. La diversión se produce al experimentar con los diferentes personajes, los cuales puedes cambiar simplemente pulsando un botón. Yo, como periodista meticuloso que soy, intenté completar todos los retos y ver más del juego mientras Takahashi va a su bola. Intenta sabotear mis aventuras cambiando a otro personaje, cogiéndome de la mano y llevándonos a la conga más espasmódica del mundo.

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Puede que esta sea la primera vez en la que juego a algo en lo que su creador está intentando trolearme de forma activa. Pero, ¿por qué no? Wattam no va sobre progresar en la historia, sino en divertirte mientras lo haces. ¿Por qué correr cuando puedes pararte a oler las rosas? O una caca, a veces. Antes de poner mis manos en el juego pude ver como un par de niños lo probaban y ninguno de los dos tenía el más mínimo interés en cumplir cualquier objetivo marcado. Ya tienen suficiente de eso en el colegio. Wattam va sobre desafiar el status quo y optar por algo más entretenido.

"Creo que es divertido porque puedes caminar y hacer amigos, y es como un juego que está vivo", me explica Tyler, el chaval de nueve años que jugaba antes que yo. "Es divertido de una forma diferente".

Tyler tiene razón. Wattam va sobre hacer amigos, aunque no necesariamente con los objetos que lo pueblan, sino con la persona que tienes al lado. Es un juego sobre travesuras y comportarte de forma tonta con otro ser humano. A diferencia de la mayoría de juegos con multijugador local, Wattam no tiene colaboración ni competición, solo caos. Y, de una forma muy extraña, cuando te mueves por esta dimensión sin sentido te encuentras a ti mismo. Al igual que Noby Noby Boy y Gang Beasts, Wattam va sobre descubrir al niño que tienes en tu interior y disfrutar de su extraño mundo sin preocuparte por nada. Si el objetivo es atraer a la gente a su lunático universo, sin duda Wattam cumple con su objetivo.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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