Xbox One: el análisis técnico de Digital Foundry
¿Es PlayStation 4 más potente?
Como jugador hardcore, resulta difícil no sentirse frustrado por la forma en que se anunció ayer la nueva Xbox. Microsoft empezó a defender su innovadora plataforma, su visión multmedia y su foco renovado en hacer de Kinect algo relevante de nuevo y una alternativa convincente al mando de toda la vida. Pero queríamos saber cosas sobre la nueva generación de videojuegos, y la forma de anunciar juegos de Xbox One con tráilers en los que no se puede identificar si lo que ves es gameplay real fue un enorme error de juicio. El problema es que los tráilers de la próxima generación no tienen un aspecto diferente de los de la actual - de modo que no hubo una innovación rompedora, no hubo una autenticidad, no hubo agitación. Incluso el prometedor anuncio de Call of Duty: Ghosts - quizá lo más cercano que pudimos ver a gameplay real - era material realizado con el motor que aparentemente corría bajo el hardware de la nueva Xbox. Aun así no era seguro que fuera realmente en tiempo real, o que representara la auténtica calidad del juego que jugaremos en noviembre.
Igual de inescrutables fueron las especificaciones del hardware de Xbox One. En la propia presentación, Microsoft dio algunas pinzeladas sobre lo que hay dentro de la caja - ocho núcleos CPU, 8GB de RAM no descrita, WiFi 802.11n multicanal y lector Blu-ray. Pero la única información nueva que tuvimos y que no habían dicho antes era el añadido de un disco duro de 500GB y cinco mil millones de transistores en el procesador principal. Las especificaciones de gaming, como la velocidad del reloj de la CPU, el tipo de RAM, el maquillaje o el núcleo gráfico - vamos, los elementos más controvertidos en la filtración - se ignoraron. Los cínicos podrían decir que sacar a relucir lo otro no le hace ningún favor en comparación con PlayStation 4, mientras que aquellos fieles a Microsoft puede que mantengan la esperanza y crean que los elementos más decepcionantes de las anteriores filtraciones están rotundamente equivocados.
Luego, una mesa redonda sobre la arquitectura conducida por Larry Hyrb, de Microsoft, llevó las cosas hacia el lado más optimista. Se estableció muy pronto que la ESRAM está, de hecho, incorporada en el diseño de Xbox One - esencialmente una caché muy grande y muy rápida de memoria embebida unida a la GPU y a la CPU que ayuda a maquillar un poco el déficit de ancho de banda inherente al uso de una memoria lenta.
Así que sin una confirmación directa, ahora sabíamos que los 8GB de memoria en Xbox One son DDR3, en oposición al GDDR5, generoso en ancho de banda, que se encuentra en PlayStation 4 (y las fotos internas que Wired ha hecho a One confirman los módulos Micron 2133MHz DDR3). Xbox One puede que presente una ventaja en latencia respecto a PS4 y un consumo de energía probablemente menor, pero el ancho de banda de la GPU - un elemento clave en el rendimiento gráfico - está de hecho más limitado en el hardware de Microsoft.
"Un fino diseño con un acabado de lujo. Lo que más nos chirría en el hardware final de Xbox One es el retorno del transformador."
En lo que respecta al hardware de la GPU fue complicado recopilar algo de información, pero uno de los ingenieros dejó caer una estadística interesante: 768 operaciones por reloj. Sabemos que tanto Xbox One como PlayStation 4 están basadas en la arquitectura Radeon GCN y también sabemos que cada núcleo es capaz de realizar 64 operaciones por reloj. Así que de nuevo, en un proceso de extrapolación del goteo de datos, se confirma el maquillaje en la GPU de One: 12 núcleos, cada uno capaz de realizar 64 operaciones por reloj, nos da el total de 768 anunciado por Microsoft, y por extrensión, el núcleo gráfico de 1,2 teraflops. Ese es otro 'visto' en la lista filtrada de especificaciones de Durango que se ha transportado hacia la arquitectura final de Xbox One y la prueba que necesitamos para saber que el núcleo gráfico 18 CU de PlayStation 4 tiene un cincuenta por ciento más de fuerza bruta que la GPU que hay dentro de la consola de Microsoft. Ahora, teniendo en cuenta que esperamos que PlayStation 4 y Xbox One se lancen a precios similares ¿de dónde vienen estas diferencias?
La respuesta a eso nos lleva a una específica apuesta que Sony ha hecho y Microsoft no: usar una piscina de memoria unificada GDDR5. En los primeros días de desarrollo de PlayStation 4, solo se veían viables 2GB de este tipo de memoria para el consumidor final. A medida que hubo disponibles módulos con mayor densidad, eso fue debidamente actualizado a 4GB. Cuando la consola se anunció en febrero, Sony estaba segura de que podría asegurarse un volumen de módulos de 512MB y soprendió a todo el mundo (incluso a los desarrolladores) anunciando que PS4 saldría a la venta con 8GB de memoria RAM GDDR5 unificada. El diseño de la arquitectura que lo rodeaba no necesitaba cambiar en el proceso - un set de 16 chips GDDR5 simplemente se cambiaría por otro.
Microsoft nunca se tomó el lujo de cambiar de parecer. Con lo multimedia siendo una parte tan importante de su hardware, se dispuso a tener 8GB de RAM desde el primer día (en su tiempo ofreciéndole una clara ventaja sobre el principal objetivo de RAM en PS4) y con una gran cantidad de DDR4 next-gen inalcanzable en el tiempo establecido, se centró en apoyar la DDR3 y hacer lo que fuera necesario para hacer que funcionara en una consola.
El resultado es una arquitectura compleja: se añaden 32MB de ESRAM al procesador matriz, junto con lo que llaman "motores de movimiento de información" (data move engines) para enviar información por todo el sistema lo más rápido posible con un hardware codificador/decodificador hecho a medida para aliviar los comunes cuellos de botella. Nota: si os preguntáis por qué Xbox One tiene una GPU más débil que PlayStation 4, es porque ambos fabricantes tienen unos presupuestos similares para el silicio del procesador principal - Sony ha usado el espacio muerto para tener mayores unidades de cómputo y ROPs (32 frente a los 16 de One), mientras que Microsoft ha centrado el presupuesto en la ESRAM y esos "data move engines". Desde la perspectiva de Xbox, es una pena que para Microsoft la apuesta de Sony diera resultado - hasta la filtración, estaban seguros de que la venderían con el doble de memoria RAM que PlayStation 4.
"Lo que vimos ayer prácticamente confirma todos los aspectos que se filtraron anteriormente - y sí, en lo que respecta a la GPU, PS4 es más potente que Xbox One."
Especificaciones filtradas | ¿Confirmado? | |
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CPU | CPU de 8 núcleos corriendo a 1,6 GHz | Sí, excepto por la velocidad de reloj. |
Núcleo gráfico | 12 núcleos para shaders con un total de 768 hilos, 800MHz, 1.2 teraflops | Sí a los hilos y al recuento de núcleos, los teraflops dependen de la velocidad de reloj, que no está confirmada. |
Memoria | 8 GB de RAM DDR3 (68 GB/s) más 32MB de ESRAM (102GB/s) | ESRAM y DDR3 confirmadas, el ancho de banda de la ESRAM no está confirmado pero es bastante probable. |
Memoria | Disco duro grande, Blu-ray 6x de 50GB | Confirmado dusco duro interno de 500GB y lector Blu-ray (no se concreta mucho, pero de nuevo es bastante probable que sea así) |
Red | Gigabit Ethernet, WiFi, WiFi Direct | No se confirma explícitamente el WiFi Direct, pero sí el Gigabit LAN y el WiFi 802.11n. |
Aceleradres de hardware | Motores de movimiento, códecs de imagen, vídeo y audio, hardware multicanal de cancelación de eco en Kinect. | Se confirma Kinect y los motores de movimiento, y se mostró el codificador de vídeo. |
Así que, ¿de qué forma puede llegar a pagar Microsoft su acercamiento menos arriesgado en el desarrollo de la arquitectura de Xbox One? Bueno, básicamente ha cambiado una apuesta por otra - ahora depende de su visión de hacer converger lo multimedia en una sola caja para ofrecer un punto de venta único que PlayStation 4 o cualquier otro competidor, simplemente, no tienen.
Microsoft quiere "que tengas una relación" con tu televisión, y para ello, Xbox One tiene una nueva conexión que no posee ninguna otra consola - una entrada HDMI (que soporta 1080p, 3D e incluso 4K - al menos la versión de 30Hz compatible con el HMDI 1.4a). La idea es que puedas enlazar tu receptor de televisión con la nueva consola y fácilmente cambiar entre la televisión y el juego, e incluso hacer funcionar aplicaciones en paralelo con ambas. De modo que, por ejemplo y en teoría, puedes jugar a Forza 5, cambiar para ver la Fórmula 1 y llamar por Skype a la vez. Usando el control por voz de Kinect también puedes encargarle otras funciones que normalmente se hacen con un mando a distancia - elegir un canal, por ejemplo. Y no solo la televisión es accesible, también películas, música e internet lo están, apoyadas por una visión de unión perfecta. El sistema funciona remarcablemente bien, algo que es posible a través del uso de dos máquinas virtuales corriendo en paralelo, conectadas por un hipervisor.
Es una parte esencial de la propuesta que realiza Xbox One y su mayor aspecto diferenciador con PlayStation 4. Potencialmente también es su talón de Aquiles, por varias razones. La primera es que la consola necesita ser capaz de realizar su trabajo con cualquier receptor del mundo. Su solución parece ser el consagrado blaster IR - un pequeño cable se enchufa en la parte tasera de One, apuntando su emisor a la entrada de infrarrojos del receptor. Lo que hace la consola esencialmente es emular las funciones de un mando a distancia, dependiendo mucho de la posición precisa para enviar la señal al receptor de infrarrojos de la caja. Históricamente esto se consideraba bastante impreciso, y nosotros nos preguntamos cómo pretende Microsoft solucionarlo. La segunda es que One no tiene funciones DVR, lo que quiere decir que sobrepone su propia interfaz de usuario sobre la existente - algo que no es que sea muy útil.
Más que eso, el sistema parece haber sido diseñado pensando especialmente en los Estados Unidos, donde los receptores de televisión por cable son la norma. ¿Qué pasa con las televisiones que tienen un decodificador incorporado, sea terrestre o por satélite? No todo el mundo quiere suscribirse a la televisión, por lo que no todo el mundo tiene un receptor - pero siguen disfrutando de una gran cantidad de canales digitales y una decente cantidad de programación en HD. Quizá de forma más conveniente, Microsoft parece haber invertido una enorme cantidad en acomodar la televisión en vivo cuando la tendencia general cada vez tira más hacia ver el contenido en diferido y el streaming - algo que fue prácticamente ignorado en su presentación. Es una decisión muy curiosa y un enorme juego de azar. Está claro que la firma busca ofrecer videojuegos y otras cosas de forma más unida que nunca, pero sospechamos que el éxito de este viaje lo determinará la utilidad y conveniencia del contenido que ha mostrado la compañía.
Además de eso, Microsoft parece estar sugiriendo que cambiar entradas es un problema enorme para la gente, algo que encontramos bastante difícil de entender.
"La gran apuesta de Microsoft es integrar completamente a Xbox One en el salón, pudiendo cambiar al instante entre juego, televisión, películas y música."
Dicho esto, las funciones de televisor no acaban de convencernos pero nos encanta la tecnología subyacente que la hace posible, a pesar de que la funcionalidad de Xbox One como receptor de televisión sea algo que se extiende también a la estética del aparato. Tenemos algo así como un dispositivo de aspecto premium, con un diseño más cuadrado, con sus líneas limpias y minimalistas a juego con Kinect. En términos de funcionalidad, toda la atención sobre el sensor de movimiento de Microsoft se ha puesto sobre la cámara de 1080p RGB y el nuevo canal de infrarrojos (ambas características técnicas filtradas con anterioridad por documentos técnicos), pero no se hace mención a la profundidad de la resolución que informaciones previas sugirieron que sería de unos meros 512x424.
Extrapolar que intenta abarcar el mayor campo de visión e información de profundidad adicional no es algo especialmente revelador con respecto a la primera versión de Kinect. Ahora bien, de acuerdo con Tom Bramwell, el reportero de Eurogamer en la presentación, la propia Microsoft reconoce que la cantidad de detalles que podrá captar la cámara se verá multiplicada por tres respecto al dispositivo original - algo que sugiere que no estamos hablando del número de píxeles en bruto sino la forma cómo son procesados. O podría ser simplemente que el sensor haya sido mejorado desde que el documento con sus especificaciones técnicas se filtrara - sin ir más lejos, cambiar un sensor es mucho más simple que reescribir la arquitectura de su procesador principal.
Lo que sí sabemos es que se ha reducido el lag, pero como controlador de alta-velocidad no hay nada que Microsoft pueda hacer para solucionar el hecho de que el movimiento de nuestros dedos siempre tendrá inherentemente menos lag que aletear nuestro brazos. Dependiendo de la información que decidas creer, y estamos hablando de las notas técnicas filtradas por Microsoft vs el responsable de tecnología de Microsoft que ha hablado con Geoff Keighley en GameTrailers, en la nueva generación de Kinect habrá una reducción del lag de entre 30 y 60ms, algo que en cualquier caso no transformará de forma radical el dispositivo como plataforma apropiada para jugar. Sin embargo, la naturaleza ubicua de Kinect 2.0, que vendrá incluido con cada consola, abre un abanico de posibilidades.
Lo que sí encontramos intrigante son las afirmaciones de Microsoft de que Kinect puede utilizarse como una especie de monitor de datos biométricos, eso que comentan de que el dispositivo puede rastrear los latidos del corazón del jugador basándose en las fluctuaciones del corriente sanguíneo de su cara. Kinect también puede hacer tracking de las expresiones de tu cara, algo que puede abrir la puerta a juegos que tengan en cuenta cosas como los sentimientos del jugador. De todas maneras, teniendo en cuenta los numerosos errores de funcionamiento de Kinect que los periodistas han ido reportando en el evento en el que se ha enseñado, habrá que preguntarse si los desarrolladores serán capaces de pasar por alto el tema de la precisión - y consistencia- de los datos, sobre todo cuando la próxima generación de Kinect supuestamente permitirá a los jugadores estar hasta a cuatro metros de distancia de la cámara.
"El nuevo Kinect es claramente un salto generacional respecto el original, pero sigue habiendo dudas sobre sus aplicaciones prácticas durante el juego - y sobre la calidad y consistencia de la información que transmite a la consola Xbox One."
Lo que sí que nos gusta más es la aproximación y las mejoras que se han hecho al mando de Xbox 360, una evolución inteligente sobre el diseño actual, y en definitiva una apuesta ganadora. Es tranquilizador que Microsoft no haya querido reformular las reglas en este aspecto, pero sí que ha incorporado algunas novedades realmente útiles, la adición de motores de vibración en los gatillos es una gran idea, y nos gusta también el aspecto de los sticks analógicos. Se habla de una reducción del 15% de la latencia, pero con la actual plataforma de 360 funcionando con alrededor de 8 ms de lag, es bastante improbable que notemos la diferencia. Por el contrario, no es tan bienvenido el hecho el hecho de que el mando aún necesita pilas de repuesto en lugar de las baterías recargables incorporadas en el Dual Shock 3.
El diseño de la consola en sí también se ve muy bien, con una disposición lógica de puertos en la parte posterior - dos puertos USB 3.0 (y otro en el lateral), una entrada para Kinect a medida (creo que también es USB, aunque no con la misma forma), dual HDMIs, salida de audio toslink para sonido envolvente, IR Blaster una entrada de corriente. Desafortunadamente, como demuestran las fotografías del interior del aparato proporcionadas por Wired, Xbox One requiere un bloque de alimentación externo.
Las imágenes interiores de la consolas ofrecidas por Wired son intrigantes: tenemos una enorme placa madre con una unidad de Blu-ray estándar a la izquierda, mientras que a su lado vemos un gran disipador de calor y el ventilador. La primera impresión es que Microsoft ha entendido claramente las lecciones que aprendieron con el diseño de Xbox 360 - el refrigerador es gigantesco y luce heatpipes de cobre para proporcionar una óptima transmisión de calor al disipador, antes de ser impulsado fuera de la caja por el gran ventilador (que cuanto más grande es, más lento tiene que girar y, por tanto, hace menos ruido). Detrás del refrigerador tenemos un disco duro estándar de 2,5 pulgadas. Microsoft dice que no es reemplazable por el usuario, lo que significa que 500 GB es lo que nos tocará en términos de almacenamiento interno. Sin embargo, los puertos USB 3.0 en la parte posterior y lateral de la unidad dan cabida a almacenamiento adicional - vamos a suponer que de unidades estándar en lugar de cualquier tipo de dispositivo propietario que Microsoft quiera imponernos.
"El interior de Xbox One está diseñado de forma limpia y centrado en mantener las cosas frías y tranquilas - de ahí el disipador de alta calidad y el gran ventilador."
En esencia, la parte interna de la consola es en gran medida un PC reducido a sus componentes constituyentes - procesador, RAM, puente sur - todo ello integrado en la placa base. Parece que los 32MB de ESRAM podrían estar integrados dentro del procesador AMD en sí mismo. Microsoft dice que está formado por cinco mil millones de transistores (para que comparemos, la Nvidia GTX Titán tiene un poco más de siete mil millones dedicados únicamente a la GPU) - una cantidad sorprendentemente alta que explica los clocks más conservadores - se cree que es de 1.6GHz para el clúster de núcleos CPU AMD Jaguar y 800MHz para la GPU. Típicamente, cuanto mayor es el procesador, más difícil es mantenerlo fresco, lo que exige más bajas velocidades de funcionamiento. En teoría, Microsoft podría hacer que el chip corriese más rápido y recuperar parte del déficit de rendimiento frente a PS4, pero en la práctica esto podría impactar la cantidad de chips utilizables que Microsoft es capaz de fabricar, haciendo que aumentaran los costes de producción (por no hablar de tasa de fallo potenciales) en espiral. La velocidad de reloj es casi la única variable importante en la especificación que queda totalmente confirmada, pero estamos bastante seguros de que la velocidad del chip se mantiene sin cambios.
Pero quizás lo más curioso del anuncio de Xbox One ha sido la manera en que los ingenieros de Microsoft - y en concreto Dan Greenawalt de Turn 10 - se han referido tanto a "los transistores en la caja", y "los transistores en la nube", lo que podría indicarnos que Xbox One podría evolucionar mediante la descarga de los cálculos matemáticos del hardware local a los descomunales servidores que Microsoft está preparando para el lanzamiento del nuevo sistema. Se ha hablado de nuevos mundos que se generan en la nube, y de menos sistemas específicos de latencia como la física y la IA procesándose fuera de la consola. Es cierto que se trata de una actividad muy interesante en términos de creación de mundos abiertos multijugador y masivos donde se requiere "nueva generación" de servidores dedicados para realizar un seguimiento de todo lo que está pasando.
Sin embargo, incluso la latencia de 20-30ms que conlleva el intercambio de datos en bruto a través de Internet es una eternidad en lo que se refiere a renderizar juegos localmente, además de que, por supuesto, está el hecho de que cualquier juego con esta opción no funcionará a menos que esté conectado a Internet permanentemente. Tenemos mucha curiosidad por saber más cosas sobre esta faceta de Xbox One y sobre cómo podría hacer evolucionar los juegos a largo plazo, pero no estamos particularmente convencidos por las ideas expuestas por los expertos de hardware de Microsoft - nos hacen falta más ejemplos y aplicaciones que podamos ver.
Microsoft va a tener que trabajar duro en este corto plazo que le espera para el E3, sobre todo si quiere ganarse a los jugadores después de esta presentación en la que se ha visto poco - y prácticamente no se ha tocado nada - de lo que quería ver esta audiencia. A nivel estratégico, quizás podéis ver la lógica en el enfoque que Microsoft le ha dado a la presentación - hay quien piensa que están compitiendo más contra Apple y Google como competidores a largo plazo que contra Sony y Nintendo. Microsoft ha visto que la sala de estar ha cambiado dramáticamente en el curso de la actual generación, que los juegos son sólo una parte de un todo más grande, y eso está absolutamente bien - pero es difícil conciliar esta idea con la omisión completa de tener cualquier juego funcionando en directo en un evento de presentación de una consola. Por supuesto, y en última instancia, el éxito de Xbox One no estará en sus especificaciones o en su integración con la televisión. Dependerá de los juegos y de cómo va a plantarle cara a lo que ofrece PlayStation 4.
Traducción de Borja Pavón y Albert García.