Yoshiro Kimura
Filosofamos sobre videojuegos y sobre la vida con el diseñador de Little King's Story y No More Heroes 2.
La complutense.
Seguro que cualquier otra fuente procedería a recitar el decálogo de rigor sobre el siglo de las luces, acerca de la cultura, la política...
Yo podría hablar de supervivencia entre sus bosques y desniveles, de la odisea de cruzarla con los nativos autóctonos apuntando en direcciones a menudo opuestas; de obras, sol y tierra.
Llegamos, a pesar de la orografía y nuestra falta de artículos de supervivencia, al encuentro IDÉAME. Y, gracias a la amable y paciente gestión de Nintendo España, pudimos acceder al ponente más demandado; el director artístico en Marvelous Entertainment (Rising Star Games) Yoshiro Kimura, quien se encuentra embarcado ahora mismo en Little King's Story, del cual es director y productor, y No More Heroes: Desperate Struggle.
Seguramente muchos os preguntaréis... ¿Pero qué dicen estos? ¡Si Little King Story salió a la venta en abril?! Tenéis razón, puesto que en Europa ya hace meses que llegó a las tiendas, pero en Estados Unidos acaba de llegar y en Japón no saldrá hasta septiembre. ¿Curioso, verdad? Desde luego, es algo muy extraño para un juego tan puramente japonés pero al mismo tiempo es algo que podemos celebrar y que esperamos que se repita más veces.
Esto es lo que salió de un encuentro entre un diseñador de videojuegos, un traductor japonés más apañao que las pesetas, una niña gótica metida a fotógrafa y un tipo aficionado a ser un contraejemplo.
Eurogamer: ¿Qué tal el viaje?
Yoshiro Kimura: Oh, la verdad es que son 15 horas y...
Eurogamer: ¿Hay un por qué de tanto enfoque en la Wii?
Yoshiro Kimura: Bueno, sólo son dos juegos de momento. No More Heroes 2 y Little King Story...
Eurogamer: Pero todo lo que está desarrollando es para Wii.
Yoshiro Kimura: Bueno, no te puedo dar una respuesta en ningún sentido. (Risas) Ya sabes, tengo cláusulas de confidencialidad y esas cosas...
Eurogamer: ¿De dónde surge la historia de Little King Story?
Yoshiro Kimura: Ha sido una pregunta un poco inesperada. Bueno, a partir de una planificación inicial mía, y de una capacidad tremenda de trabajo de la gente de mi equipo. Es una creación consecuencia del trabajo de todos nosotros.
Eurogamer: Todo el mundo comenta, y alaba, la fuerte personalidad de los aspectos artísticos de sus creaciones. ¿Se siente como un guerrillero solitario combatiendo a la horda de tonos marrones y cielos grises que lidera la generación actual?
(Tras una breve charla con el traductor acerca de fornidos marines y gamas cromáticas lisiadas logramos trasladarle la pregunta a Kimura)
Yoshiro Kimura: Conozco esa tendencia. Precisamente por eso prefiero algo diferente. ("/Diferente por favor/", chapurrea en un simpático español) Es todo adrede. Un juego en el que el protagonista está hecho con proporciones reales, en lugares oscuros y extraños en los que saca su rifle y empieza a matar personas ¡¡RATATATATA!! Puede ser... Pero es algo que desarrollan mucho los demás, no me apetece hacerlo a mí. Es un poco como los niños que están en contra de todo, quiero llevar la contraria.
Eurogamer: ¿Ir a contracorriente? (Apostilla mi joven e inexperta fotógrafa)
Yoshiro Kimura: Sí, la verdad es que sí. Siempre he ido un poco a contracorriente.
Eurogamer: ¿Cuáles son las claves que considera que permiten a un juego triunfar tanto en Japón como en Europa?
Yoshiro Kimura: Este juego [Little King Story] sale en Japón en septiembre, no sé todavía si va a tener éxito en Japón (risas).
Eurogamer: Pero conocemos la elevada expectación.
Yoshiro Kimura: Bueno, es difícil, pero lo que suelo pensar es que un desarrollador que se concentre en como piense un consumidor extranjero lo tendrá muy difícil. Yo prefiero pensar que somos todos seres humanos iguales. Queremos formar una familia, tener hijos y vemos la misma televisión. Todos vemos los mismos dibujos animados. Muchas veces le digo a mi gente que lo único que tienen que hacer es mandar a Europa y el resto de países extranjeros las cosas que a ellos mismos les gustan y de las que se sientan orgullosos.