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¿Qué necesitas para mover Red Dead Redemption 2 a 60FPS en PC?

Análisis técnico del port para ordenador.

El port para PC de Red Dead Redemption 2 tiene algunos problemas (remediables, eso sí), pero esto no debería hacernos obviar la escala del hito que supone general. Rockstar ha cogido uno de los motores gráficos más avanzados del mercado y ha puesto casi todas sus características de renderizado a disposición del público, permitiendo que los usuarios entusiastas lleven su ya excelente apartado visual a un nuevo nivel de precisión. Como ocurre siempre con la tecnología que supera los límites establecidos esto tiene un coste, y el hecho de que la experiencia con todo el detalle al máximo esté fuera del alcance de la mayor parte de tarjetas gráficas mainstream ha provocado cierta polémica. Sin embargo, lo cierto es que se pueden obtener resultados magníficos con el hardware más popular de PC, y para ello los usuarios simplemente debe aceptar que, en muchos casos, algunas opciones de detalle Bajo o Medio no son inherentamente malas. En realidad, en ocasiones producen resultados superiores a los que vimos en la mejor versión disponible hasta ahora, la de Xbox One X.

A lo largo de la semana del lanzamiento de Red Dead Redemption 2 en PC se han publicado benchmarks, los usuarios han probado el juego en sus equipo y, en algunos círculos, existe la creencia de que el juego está mal optimizado porque cambiar las opciones de detalle a Alto o Ultra puede producir un rendimiento más bien pobre. Sin embargo, tras analizar a fondo el port y probar su ingente cantidad de opciones gráficas, lo que está claro es que la versión para Xbox One X ya existente - uno de los mayores logros técnicos de esta generación - funciona con una mezcla de diferentes opciones, con algunos efectos que incluso son inferiores que la opción Bajo de PC. Lo más importante es que, en cualquier caso, el juego sigue siendo impresionante, y en PC simplemente se añade una mayor fidelidad gráfica.

Tenéis la lista más abajo, pero huelga decir que Rockstar optó por un equilibrio en consolas e incluso efectos que en Xbox One X tienen menos calidad que en PC con detalle Bajo - la resolución volumétrica, por ejemplo - siguen viéndose muy bien. Utiliza estas opciones en una tarjeta gráfica mainstream de precio asequible, como la AMD Radeon RX 580, y alcanzar 1080p a sesenta frames por segundo no es difícil. Sin embargo, utilizar un juego con detalle Bajo o Medio parece un estigma para algunos jugadores de PC. Parece que solo sea viable hacerlo en Alto o Ultra, y en el caso de Red Dead Redemption 2 esto puede producir un rendimiento inferior a lo esperado.

¿Estamos realmente ante un mal port? En muchos aspectos realmente es lo opuesto a ello. Red Dead Redemption 2 utiliza la última versión del motor Rage de Rockstar, y aunque hay similitudes con el anterior título que usaba esta tecnología, Grand Theft Auto V, muchas cosas han evolucionado. Para empezar, el motor ha pasado de ser compatible solo con APIs gráficas antiguas a ofrecer opciones tanto con Vulkan como con DirectX 12. A sesenta frames por segundo con las opciones más parecidas a consola que pudimos usar, el juego muestra una utilización significativa de CPU, pero es similar con ambas APIs (lo cual, habitualmente, es señal de estar ante un port de buena calidad para PC). La API Vulkan es la que se usa por defecto y la que os recomendamos; al comparar ambas APIs en una GTX 1060 y en una RX 580, vimos que Vulkan ofrecía mejores resultados en ambas y que eliminaba algunos tirones aislados que sí se apreciaban al utilizar DirectX 12.

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En términos de escalabilidad básica, empezamos con la RTX 2080 Ti con resolución 1800p. Bajando una serie de opciones de Ultra (sin tocar el menú avanzado) a Alto el rendimiento aumentó un 21%, subiendo hasta un 36% al reducirlo a Medio. Pasando de la opción Ultra a Bajo, el incremento de rendimiento se queda en un 53%. Desde el punto de vista de la resolución, bajar de 4K a 1440p mejora el rendimiento en un 56%, aumentando hasta un 93% si lo haces a 1080p. Son datos interesantes, pero basándonos en pruebas posteriores más cercanas al mundo real, los resultados son más ajustados.

Al igual que la mayoría de juegos de PC Red Dead Redemption 2 se ajusta mejor calibrando cada opción de forma individual. No tiene una opción para pasar de un preset Ultra, Alto, Medio o Bajo a nivel global, seguramente porque no tiene sentido en este juego. En su lugar, tienes una barra que te permite encontrar un equilibrio entre rendimiento y calidad. A medida que la mueves, las opciones del menú se ajustan de forma dinámica. Lo que el juego intenta es encontrar el equilibrio por ti, pero para un jugador que quiere usar una combinación de Medio, Alto y Ultra puede producir confusión. Al fin y al cabo ¿Por qué querría combinar volumétricas de baja calidad con reflejos de alta, por ejemplo? La barra intenta informar al usuario de que algunas características tienen un mayo impacto en el rendimiento que otras a media que te mueves entre las opciones, pero la mentalidad generalizada entre los usuarios de PC es que las opciones Bajo/Medio son malas y es mejor evitarlas.

Todo esto nos lleva a la experiencia equivalente a consolas. No hay duda de que Red Dead Redemption 2 es uno de los logros más impresionantes de esta generación, y la versión de Xbox One X en particular resulta reveladora. Hemos examinado cuidadosamente cada componente individual del juego para tener una idea de dónde estableció Rockstar la opción más equilibrada en Xbox One X (los resultados son muy interesantes) y la elección de esa barra de calidad/rendimiento tiene mucho sentido. Evidentemente en consolas las opciones buscan principalmente el rendimiento, pero algunas características clave optan por el mayor detalle posible dentro de las posibilidades del motor gráfico.

Xbox One X ofrece a los desarrolladores 9GB de memoria, y Rockstar las utiliza ofreciendo el equivalente al detalle Ultra en PC con la calidad de las texturas. Esa es la única opción Ultra en consola, pero el nivel de la geometría también es el mismo que en PC con cinco sobre cinco. La calidad de las sombras, la refracción del agua, el mapeado de oclusión parallax y algunos aspectos del teselado son más o menos equivalente a la opción Alto de PC, pero por lo demás las consolas se alejan bastante de la opción más alta de PC.

Opciones equivalentes a Xbox One X
Ultra Calidad de las texturas, Nivel de detalle de la geometría (5/5)
Alto Calidad de las sombras, Calidad de los espejos, Sombras blandas, Calidad de la refracción del agua
Alto/Medio Teselado, TAA, Calidad de la iluminación volumétrica, Mapeado de oclusión Parallax
Medio Calidad de la iluminación, SSAO, Calidad de las partículas, Calidad de iluminación de las partículas, Calidad de la piel, Calidad de los reflejos del agua
Bajo/Medio Calidad de la iluminación global, Sombras de la hierba
Bajo/Menor Calidad de las sombras lejanas, Calidad de los reflejos, Calidad volumétrica cercana, Resolución volumétrica lejana, Calidad de las físicas del agua (1/6), Nivel de detalle de la hierba (2/10)
Características que desaparecen FXAA, MSAA, Rayos volumétricos, SSAO a resolución completa, TAA Sharpening

Nota: Algunos de los efectos en Xbox One X parecen ser un híbrido entre Bajo y Medio, o entre Medio y Alto. Recomendamos empezar probando la versión de mayor calidad, pero insistimos en que en muchos casos la opción de menor calidad del efecto suele tener un resultado bastante comparable.

Realmente es una cuestión de moderar las expectativas. Cuando se carga por primera vez un port de PC existe la sensación generalizada de que la opción de calidad gráfica alta debería ser la estándar para un PC gaming mainstream decente. Luego se aumenta el filtrado anisotrópico y el resto de recursos de la GPU se utilizan para ir más allá en términos de rendimiento. Cuando un juego de consola funciona a 30FPS, la potencia muy superior del PC se puede usar para duplicar esa cifra fácilmente, y las expectativas son que GPUs mainstream como la AMD RX 580 o la Nvidia GTX 1060 son lo suficientemente potentes como para ofrecer 1080p60. Con Red Dead Redemption 2 también pueden hacerlo. De hecho, lo hace mejor que muchos otros ports que hemos probado, todo se reduce a ser realista a la hora de configurar las opciones gráficas.

Para hacer las cosas un poco más sencillas, Red Dead Redemption 2 llega a PC con un benchmark integrado. Se compone por cuatro vistas en time-lapse seguidas por una serie de escenas de gameplay extraídas de una de las zonas más exigentes del juego, Saint Denis. Sin embargo, nuestro consejo es encontrar una zona del juego que fuerce vuestra CPU y tocar las opciones ahí. Dicho esto, lo que muestra el benchmark es una notable ventaja con el hardware de AMD respecto al de Nvidia. Por ejemplo, la Radeon RX 580 rinde bien, pero su equivalente, la GTX 1060, se queda muy por detrás. La sucesora basada en Turing, la GTX 1660, rinde mejor, pero para conseguir batir a la RX 580 tenemos que irnos hasta la GTX 1070 o la GTX 1660 Super/Ti. Esto es aplicable tanto a Vulkan como a DirectX 12, y resulta sorprendente ver cómo AMD mantiene tanta ventaja independientemente de la API gráfica.

Red Dead Redemption: Opciones de Consola+, TAA

Sobre los problemas que hemos tenido con el port en general, está claro que se necesitan mejoras en términos de estabilidad. Los cuelgues con salida al escritorio son un problema, uno que pensaba que se solucionaría con el parche de 3GB publicado a finales de la semana pasada. Sin embargo, sigue estando ahí y se manifiesta al usar las opciones gráficas más altas, o cuando se utilizan las texturas de resolución ultra con tarjetas gráficas con menos de 6GB de VRAM (hablando de lo cual, el medidor de uso de VRAM no es preciso y a menudo lee la utilización de memoria en la GPU de forma incorrecta). Mientras, el ajuste de calidad de las texturas es muy simple y las diferencias entre las diferentes opciones pueden ser exageradas.

Sin embargo, el mayor problema al que se enfrenta el port de Red Dead Redemption 2 es la comunicación de los objetivos del proyecto a los usuarios y enfatizar las potencialmente enormes implicaciones a nivel de rendimiento que tienen algunas opciones, algo de lo que la barra de calidad vs rendimiento solo da algunas pistas. Para empezar, sería muy útil rediseñar toda la inferfaz de ajustes, y no sería mala idea tomar como ejemplo los últimos juegos de Ubisoft o Call of Duty: Modern Warfare con sus comparativas visuales de qué efecto tiene cada parámetro. Una explicación básica de la penalización de rendimiento de cada opción también sería bienvenida.

Calidad volumétrica Ultra
Calidad volumétrica Media
Xbox One X
Calidad volumétrica Baja
La calidad volumétrica se puede mejorar mucho respecto a la opción baja/media que usa Xbox One X.
Distancia de dibujado de árboles Ultra
Distancia de dibujado de árboles Medio
Xbox One X
Distancia de dibujado de árboles Bajo
La distancia de dibujado de los árboles es igual que la opción Bajo en Xbox One X.
Físicas de agua Ultra
Físicas de agua Medio
Xbox One X
Físicas de agua Bajo
Las diferencias pueden ser sutiles, pero la interacción con el agua aumenta mucho en las opciones altas.
Teselado Ultra
Teselado Alto
Xbox One X
Teselado Medio
El teselado se personalizó en Xbox One, con menos deformación a lo lejos que Medio pero con la calidad subdividida equivalente a Alto.
Reflejos Ultra
Reflejos Medio
Xbox One X
Reflejos Bajo
Los reflejos en espacio de pantalla o de renderizado a textura son bajos o más bajos que la opción Bajo de PC.
Calidad de iluminación Ultra
Calidad de iluminación Alta
Xbox One X
Calidad de iluminación Media
La calidad de la iluminación es similar a la de Medio en PC.

Quizás a nivel más general los videojuegos de PC deberían publicarse con una selección de opciones por defecto similares a las de consola, siendo Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes un buen ejemplo de esto. Probablemente ese estándar no sea perfecto para todos los usuarios de PC, pero como punto de partida para retocar opciones gráficas creemos que la elección realizada por los propios desarrolladores para adaptarse a un hardware más limitado siempre es un buen indicativo de por dónde empezar. Al fin y al cabo, ellos conocen mejor que nadie sus juegos.

En lo que respecta a Red Dead Redemption 2, nos encontramos claramente ante un título diseñado para escalarse en el futuro hardware, pero también pensamos que Rockstar ha fallado a la hora de explicar cómo configurar el juego con la tecnología actual. En su lugar, los desarrolladores permiten a los usuarios llevar al máximo su brillante y puntero motor gráfico, pero la elección de etiquetas convencionales para ello está causando una evidente confusión entre los jugadores.

Y esto es preocupante porque si una desarrolladora se esfuerza más de lo habitual con un port para PC y acaba recibiendo una reacción negativa de los usuarios, quizás no lo hará tanto en su próximo proyecto. Es muy probable que si Rockstar hubiese publicado este juego con las opciones equivalentes a consola etiquetadas como 'alto' y con menos escalabilidad de cara al futuro, el port hubiese sido calificado por muchos como bien optimizado. Y si opciones visuales de menor calidad que las de consola se etiquetasen como 'bajas' en PC, con todo lo demás reajustado en consonancia, la reacción al port hubiese sido muy distinta. Quizás lo adecuado sería etiquetar 'ultra' con algo como 'referencia', para comunicar de forma clara que se trata de un modo de calidad diseñado para las GPUs del mañana. Kingdom Come Deliverance hacía un buen trabajo explicando que sus modos ultra estaban pensados para el hardware del futuro, y que estaban ahí como una invitación para probarlos ahora pese a estar más bien diseñados para volver a ellos dentro de unos años, cuando la tecnología esté preparada para ello.

En Digital Foundry centramos buena parte de nuestra cobertura sobre PC en lo que calificamos como opciones optimizadas, siendo nuestra idea mantener la experiencia más cercana a 'Ultra' en la medida de lo posible, pero ofreciendo un rendimiento sólido. Red Dead Redemption 2 demuestra que la costumbre de poner todas las opciones en Ultra - o incluso en Alto - no siempre es la mejor idea, especialmente cuando en muchos casos la opción 'Bajo' ya se ve bien e incluso mejora lo que se podía ver en Xbox One X. ¿Nuestro consejo? Si buscas un buen equilibrio entre calidad y rendimiento, las opciones que os recomendamos que imitan el nivel de calidad de consola son un buen punto de partida, pero incluso por debajo de eso el de Rockstar sigue siendo un juego que se ve maravillosamente bien.


Traducción por Josep Maria Sempere.

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