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Análisis técnico: Alan Wake

Festín de medianoche.

Aunque el frame-rate está bloqueado a 30FPS, si un frame tarda más de los obligatorios 33.33ms en ser renderizado el juego desactiva el v-sync, produciendo el temido efecto de tearing, que se mantiene en pantalla ocupando el resto de frames hasta que la situación vuelve a la normalidad. Las escenas que provocan mayor estrés en el motor pueden mostrar el tear descendiendo en la pantalla, y luego volviendo a subir hasta hasta que la generación del framebuffer vuelve a su cauce. Puedes verlo en los diferentes análisis de rendimiento en vídeo de este artículo.

Poco antes del lanzamiento Remedy publicó un comunicado en términos pocos ambiguos asegurando que el tearing no sería un problema en el producto final.

"El juego está bloqueado a 30FPS... Todas las cinemáticas funcionarán seguro a 30FPS (ya que realmente cargamos de fondo la siguiente localización, en caso de que la haya)", explicaba el técnico principal de arte Sami Vanhatalo en los foros oficiales de Alan Wake. "Si ves tearing en los materiales de prensa publicados, en un 99% se debe a problemas de sincronización de vídeo (por ejemplos cámaras de vídeo PAL o refresco a 59.97Hz en vez de 60.00Hz). Al jugar a Alan Wake en una Xbox 360, si el frame-rate cae por debajo de los 30FPS solucionamos el problema de forma parecida a Gears of War".

En el momento de escribir ese post, hacia finales de febrero, Remedy estaba trabajando en la optimización.

"Ahora estamos arreglando bugs y asegurándonos de que en ningún momento el frame-rate baje de 30FPS", decía Vanhatalo. "Se que todavía hay algunos escenarios complejos del juego en los que cae por debajo de 30FPS, pero estamos trabajando duro para solucionarlos todos".

Así que, ¿qué pasa con la explicación de Remedy? Primero, el tearing en el material de prensa no se debe a malas capturas o cámaras. Es sin duda del propio juego. Como los lectores habituales de Digital Foundry sabrán, el vídeo de internet opera a 30FPS, mientras que la salida de la consola dobla esa cifra. En juego como Alan Wake (con doble buffer, limitado a 30FPS), los frames rotos pueden superponerse a cualquier otro, así que simplemente haciendo media y eliminando la mitad de la señal hará una cosa: o eliminará por completo los frames rotos o éstos se mostrarán el doble de tiempo.

Los productores que producen los vídeos del juego se encuentran ante una decisión difícil. Pueden eliminar los frames rotos por completo, haciendo que se vea mucho mejor de lo que realmente es (como ocurría con el primer Uncharted) o pueden mantenerlos y hacer que parezca peor de lo que el juego es en "la vida real".

Donde Remedy merece ser felicitada es en el hecho de que el juego mantiene 30FPS hasta el punto en que los frames caídos son casi indistinguibles para el ojo humano. Esto da al juego una suavidad y uniformidad en el ratio de respuesta que sólo actuar favorablemente para el jugador. Es también interesante apuntar que la oscuridad y los colores apagados de la paleta de Alan Wake ayudan a disminuir el impacto del tearing. El efecto desaparece en la mayoría de escenas diurnas, como podrías esperar ya que la carga es menor - los requisitos para la espectacular niebla volumétrica, por ejemplo, no son un problema en este tipo de escena.

Aquí tenéis un extenso análisis de frame-rate de una variedad de escenas de los tres primeros capítulos del juego, pero concentrándonos en el combate, que es cuando se da caña al motor. Podéis haceros una idea de la problemática del tearing, así como por supuesto lo consistente que es el frame-rate en los momentos más importantes.

El motor de Remedy brilla en las secciones de combate - un buen momento para hacer análisis de FPS.

En términos de cómo se comporta durante la experiencia jugable, aquí tenéis un vídeo todavía más largo. Eurogamer capturó los 10 primeros minutos de Alan Wake la semana pasada. El vídeo, en realidad, proviene de una de nuestras estaciones de captura TrueHD, lo cual significa que también sirve para hacer un análisis en Digital Foundry, así que...

Una sesión con los diez primeros minutos muestra una selección aún más completa de jugabilidad en general.

Jugando con Alan Wake existe una extraña sensación de esquizofrenia en el maquillaje técnico del juego. Los seguidores de Remedy sabrán que Wake inicialmente estaba diseñado como un mundo abierto. El producto final, en cambio, se centra en una narrativa que es eminentemente lineal.

Existe en ciertos lugares la ilusión de que es un mundo abierto, pero no os engañéis: el elemento sandbox se ha limitado significativamente en favor de un mecanismo de recolección de objetos (termos de café y páginas de un manuscrito a lo largo de los niveles). Esto es claramente un "plan B" y sería fascinante saber más sobre el concepto original planeado por Remedy y las razones que llevaron a descartarlo en favor del juego que tenemos hoy.

Sin embargo se mantienen ciertos elementos de sandbox que pueden encontrarse en la versión final. El primero es la inclusión de coches: no sólo vehículos a los que te guía tu brújula, sino otros que encuentras abandonados en el arcén de la carretera y que puedes controlar. Diferentes coches, diferentes modelos de conducción y ninguno de ellos necesario para una narrativa lineal - aunque su uso era lógico cuando la enorme extensión de Bright Falls podía recorrerse a voluntad y se necesitaba un método rápido de transporte.

También está el hecho de que el motor es capaz de renderizar distancias fenomenales. Algunas de las cinemáticas generadas con el motor (por ejemplo, Wake en un puente colgante, con la cámara alejándose) muestran vistas espectaculares, y también hay un mirador con un telescopio que permite investigar el entorno.

Según Remedy, el motor puede renderizar dos kilómetros de distancia. Y podemos creerlo. Tras la escena de acción inicial, la historia cambia a la llegada de Alan Wake con ferry a Bright Falls, acompañado de su mujer. Aunque algunas secciones del juego nos dan una ligera idea de hasta dónde es capaz de llegar el motor generando bonitos escenarios, este pequeño episodio - que tiene lugar de día - sin efectos atmosféricos que oscurezcan la vista, quizás de una imagen clara de lo que la tecnología es capaz.