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Análisis técnico: Alan Wake

Festín de medianoche.

En cualquier caso la sensación de escala que crea Alan Wake en su versión final es fenomenal, lo cual demuestra el siguiente vídeo.

La distancia de dibujado de 2km del motor de Remedy produce algunas vistas espectaculares en Alan Wake. Nota: el vídeo contiene un spoiler de la historia hacia la parte final.

Jugando a Alan Wake tienes la sensación de que durante su largo desarrollo el enfoque del juego cambió. El concepto de mundo abierto desapareció dejando paso a un viaje lineal con un fuerte énfasis en la narrativa y la generación de una atmósfera. Ambas están muy integradas, y aunque la tecnología está a la altura, el guión no brilla y la actuación de los personajes no es ni de lejos tan buena como, por ejemplo, en Uncharted 2.

A esto hay que sumarle unas animaciones algo duras, las cuales incluso afectan al propio Alan Wake. Es interesante dejar constancia de que Remedy planea mejorar las caras en el futuro DLC, pero algunas de las innovaciones técnicas vistas en Uncharted 2 para mezclar animaciones y producir un look más realista sin duda hubiese beneficiado a este juego.

Entrando en efectos visuales más específicos, Remedy ha hecho un gran trabajo con el motion blur, lo cual combinado con el buen frame-rate produce un look & feel muy suave: los efectos de cámara funcionan a la perfección, son sutilmente efectivos pero no distraen.

El buen efecto de motion blur de Alan Wake ayuda a dar la impresión de que el frame-rate es más suave que el estándar de 30FPS. La atención por los detalles del motor es inigualable.

La brillante iluminación del motor de Remedy se ve acompañada por un soporte extensivo de sombras, tanto pre-generadas como dinámicas. La linterna de Alan y las bengalas son las estrellas, produciendo unas sombras dinámicas muy bien realizadas. La calidad de las sombras es variada. En escenarios exteriores, cuando la sombra se refleja en el suelo, funcionan bien. En interiores, cuando la sombra se proyecta en una pared, la baja resolución y el dithering de la penumbra se hacen muy evidentes. Sin embargo, la ingente cantidad de sombras y su consistencia a lo largo del juego es claramente un logro impresionante.

Las sombras dinámicas de Alan Wake son un componente básico de la identidad visual, y están presentes casi siempre gracias a la linterna del héroe.

Sin embargo, con toda su tecnología de última hornada, no puedes evitar sentir que para un juego tan inteligente a nivel técnico la jugabilidad es mucho más ingenua.

Tenemos un motor que trata la luz y las sombras de una forma diferente a como lo hace cualquier otro juego, y en cambio la única mecánica para despachar a los enemigos es iluminarlos con una fuente de luz (como tu linterna) y entonces dispararles - o usar armas que combinen luz y daño, como la pistola de bengalas. ¿No se podría haber usado la luz de forma más creativa, quizás con un uso más ingenioso de los escenarios?

Piensa en Battlefield: Bad Company 2. Recuerda la fase en la que usas los rayos como señal para disparar tu rifle de francotirador, sabiendo que el sonido quedará tapado por el trueno. Esa es la mentalidad que falta en Alan Wake.

Es indudable que en el caso del juego de Remedy hay un gran motor de físicas detrás, así que ver que las muertes por el escenario se limitan al típico barril explosivo que hemos visto desde hace años es decepcionante. Y para ser criaturas que acechan en la oscuridad, no puedes evitar pensar que se ha perdido la oportunidad de usar ciertos trucos usando oscuridad y sombras para producir algunos momentos con grandes sustos.

Hay potencial para mecánicas de juego que realmente aprovechen el motor: piensa en el motor de físicas de Just Cause 2 y en el gran número de posibilidades que tienes, limitadas únicamente por la imaginación del jugador. El motor de Remedy sin duda podría igualarlo, no sólo a nivel de físicas sino también en el uso de luces y sombras. En resumen, seria genial si Alan Wake fuese un héroe más imaginativo dándole las herramientas en el juego para que lo sea.

En resumen, no debemos perder de vista el hecho de que Alan Wake es una experiencia única en consolas, tecnológicamente ambicioso y bonito de ver. Solo por esta razón ya vale tenerlo en cuenta. Pero de muchas maneras, el juego de Remedy nos recuerda al primer Assassin's Creed: la base para un gran juego está ahí y la tecnología es puntera. Sin embargo la comparación con el juego de Ubi también es válida en otro sentido: ambos tienen una gran tecnología, pero ambos fallan en términos de lo que la experiencia jugable ofrece.

El enfoque en Alan Wake definitivamente era generar una atmósfera. En este aspecto funciona bien y la tecnología cumple de sobras, pero la profundidad de la jugabilidad para llegar a la altura de esos elementos se queda un poco corta. Eso no significa que sea un mal juego. Es sólido, entretenido y engancha, como Josep Maria Sempere escribió en el análisis (con un 8/10 de nota). Los gráficos, la atmósfera y la historia te animan a jugarlo hasta el final.

En el futuro, la historia de Alan Wake continuará en forma de DLC episódico. Aunque nos gustaría pensar que mejorará en ese aspecto, lo más probable es que siga las mecánicas del juego final. Pero hay la esperanza de que la secuela ya esté en pre-producción: una en la que el uso innovador de tecnología puntera también resulte en una experiencia jugable fresca y original.

Markus Maki, de Remedy, explicó en los foros oficiales de Alan Wake cosas interesantes sobre a dónde podía ir el equipo a nivel técnico.

"Gráficamente está bien optimizado, pero creo que podemos ir más allá expecialmente a nivel de CPU pero también de GPU", decia Maki.

"Tenemos grandes cambios en mente que podrían liberar un 30% de tiempo de proceso, pero son demasiado grandes para Alan Wake 1. Pero no todo es mejorar el motor. Hemos aprendido qué tipo de contenido funciona y cual se ve mejor con nuestro motor, y así podemos construir desde el primer día cosas mejores en un futuro. Podéis esperar que el DLC se beneficie de todo esto en cierta manera".

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