Comparativa: Dead Space 2
Terroríficamente uniforme.
Xbox 360 | PlayStation 3 | |
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Tamaño del disco | 6.3GB (disco uno), 6.4GB (disco dos) | 13.8GB (inc. Extraction - 3.46GB) |
Instalación | 6.3GB (disco uno), 6.4GB (disco dos) | - |
Soporte Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1LPCM |
Atención a todos los que hayan comprado el juego: en Eurogamer.es hemos elaborado una Guia Dead Space 2 muy completa, de unas 60 páginas, en la que explicamos cómo pasarse el juego paso a paso. Echadle un ojo si os quedáis encallados.
Hemos estado produciendo comparativas desde hace años. En todo este tiempo hemos visto un montón de lanzamientos con diferencias técnicas masivas que tenían un impacto en la experiencia jugable, y hemos visto cientos de juegos en los que una plataforma tenía una ventaja técnica marginal respecto la otra. Sin embargo, es raro encontrar un juego en el que las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3 sean tan parecidas que sea casi imposible diferenciarlas visualmente.
Burnout Paradise fue uno de esos casos, como también lo fue su sucesor espiritual, Need for Speed: Hot Pursuit. También lo fue el divertido aunque limitado Dante's Inferno de Visceral Games. Dead Space 2 es el último y quizás mejor ejemplo de uniformidad multiplataforma que hemos visto entre Xbox 360, PlayStation 3 e incluso PC, proporcionando todas una brillante experiencia.
Las galerías comparativas demuestran lo parecidas que son estas versiones. En esta ocasión tenemos dos: una entre Xbox 360 y PlayStation 3 y otra a triple formato incluyendo el juego de PC. Empecemos, en todo caso, con las de consola.
La configuración es parecida a la del Dead Space original: tanto Xbox 360 como PlayStation 3 funcionan con un framebuffer 720p nativo sin anti-aliasing. Aunque hay algunos "jaggies" bastante evidentes la paleta de color oscura del juego, junto con la naturaleza de su increíble iluminación, hacen que la calidad general de la presentación sea excelente.
El anti-aliasing no se lleva demasiado bien con una configuración de deferred rendering completo, que es precisamente el que Dead Space y su secuela utilizan. Los renderizadores tradicionales tienen serios problemas cuando alcanzan cierta cantidad de luces dinámicas en una escena. Usando deferred, en cambio, una escena puede utilizar cientos de fuentes de luz.
Aunque muchos juegos utilizan esta técnica (o una variante pre-pass como en Blur o GTA IV), Dead Space es una saga en el que la iluminación dinámica y las sombras son cruciales para el diseño del juego y cómo se juega. Sin deferred rendering, Dead Space sencillamente no sería el mismo juego. La secuela va más allá, con unos escenarios mucho más variados y mucho más color.
El primer Dead Space fue un proyecto multiplataforma cumplidor, pero había ciertas áreas en las que había una inexplicable caída en el frame-rate en PlayStation 3. Claramente Visceral está llevando su tecnología al máximo con el nuevo juego, así que ¿cómo resultan las dos versiones de consola desde un punto de vista de rendimiento? Antes de Navidad ya vimos comparando la demo que pese a alguna pequeña fluctuación en el frame-rate que era inapreciable para el ojo humano, ambos juegos eran casi iguales.
Ahora, con la versión completa en nuestras manos, podemos hacer más análisis, como una comparativa de las mismas escenas cinemáticas. Esta prueba nos permite ver cómo funciona el motor a nivel de rendimiento cuando ambas consolas reciben exactamente la misma carga.
Aquí no hay nada más que una pequeña e insignificante caída de rendimiento, lo cual sugiere que ninguna versión de Dead Space 2 tiene una ventaja tangible sobre la otra. Estas pruebas de motor pueden ser reveladoras, pero también es justo reconocer que en estas situaciones los diseñadores tienen control total sobre lo que pasa en la pantalla y lo pueden optimizar acorde a ello. También se da el caso a veces que los materiales usados en las cinemáticas se limiten después durante el juego (en Resident Evil 5 contamos al menos tres modelos diferentes de Chris Redfield) o que efectos como la calidad de las sombras se aumenten.
Nuestra siguiente prueba es coger varios clips sacados de la misma área del juego en ambas plataformas. Aunque no tenemos a los respectivos motores procesando exactamente las mismas escenas como en el anterior vídeo, durante el transcurso del análisis podemos hacernos una buena idea del resultado general - lo cual es más importante para la mayoría de jugadores.
Otra prueba superada con éxito. Una vez más vemos pequeñas diferencias en el rendimiento, pero nada que pueda decantar la decisión en favor de una u otra: Dead Space 2 se ve igual y se juega igual en 360 y PS3. Puedes comprar cualquiera de las dos versiones estando seguro de que te llevas a casa un juego magnífico.
Hay otras diferencias, sin embargo. Desde un punto de visto general, la versión para PS3 se publica en un único disco Blu-ray, mientras que la de Xbox 360 viene en dos DVDs. En el pasado hemos visto que en general esto se hace para acomodar las secuencias de vídeo, pero mientras juegas se hace evidente que FMVs hay muy pocas: Visceral necesitaba ese espacio para materiales puramente del juego. Al final el impacto de cambiar disco es mínimo si escoges la versión para Xbox 360: Dead Space 2 es una experiencia lineal, así que solo tienes que cambiar disco una vez en el capítulo siete.
De forma parecida a Medal of Honor, el juego en PS3 incluye un bonus extra - uno que es mucho más interesante que el decepcionante remaster HD de Medal of Honor: Frontline. El shooter sobre raíles, Dead Space Extraction, original de Wii, se incluye gratis. Es un extra fantástico y algo muy atractivo para los usuarios de Move. Aunque su aspecto visual no es comparable al de Dead Space y su secuela, se escala bastante bien a resolución HD.
Volviendo a Dead Space 2, PlayStation 3 también sale ganando en sonido surround, con opciones para 5.1 y 7.1 sin compresión. Estamos ante un juego cuya atmósfera mejora (y mucho) con un buen equipo de sonido surround, y aunque la mezcla de 360 es sensacional, la experiencia y profundidad del audio usando las opciones por HDMI 1.3 de PS3 sale mejorada.
Teniendo en cuenta todo esto, y con algunos factores incidentales en la ecuación, nuestro veredicto se decanta por la versión para PlayStation 3. Falta, claro, ver todavía qué pasa con la versión para PC.