Rage: El regreso de id Software
Hablamos con Tim Willits en la Eurogamer Expo.
Precisamente cuando se celebra el vigésimo aniversario de id Software, el legendario estudio de Texas publica al fin su último juego - el espectacular Rage, un proyecto que intenta aportar un punto de vista fresco en el tradicional FPS de acción de id con la inclusión de vehículos y un inmenso mundo abierto.
Aunque han pasado unos cuantos años desde que lanzaron su último juego, el legado de la compañía y su influencia siguen intactos. Tras definir el multijugador deathmatch con Doom en 1993 y dictar el desarrollo del rendering 3D hasta su último juego para consolas, es acertado afirmar que la mayoría de juegos online de hoy en día son, en esencia, sucesores espirituales del mejor trabajo de id. El multijugador de Call of Duty es la última iteración de la jugabilidad desarrollada en esos clásicos, e incluso el código de rendering todavía mantiene elementos de la tecnología de id.
Pero en el panorama actual, ¿cómo puede el enfoque de Rage competir contra gigantes en el que seguramente sea el género más ferozmente competitivo de la industria? La semana pasada, durante la Eurogamer Expo, Digital Foundry estuvo hablando de tecnología, diseño y cultura de desarrollo con Tim Willits, el director creativo de id Software.
Es muy emocionante. También es divertido que en las oficinas de id no tengamos discos verdes (que es como llamamos a las copias retail) porque los necesitamos para varios eventos. No tenemos, en serio. Es emocionante, es el vigésimo aniversario, hemos hecho un juego totalmente nuevo, con tecnología totalmente nueva. Sale para todas las plataformas, algo que no hemos hecho nunca antes. Rage es definitivamente un juego diferente a todo lo que hemos hecho antes, y de momento ha tenido una gran recepción. Son buenos tiempos para estar en id Software.
Ya no trabajamos los domingos por la noche, eso te lo puedo asegurar, pero tienes razón, las cosas son ahora muy diferentes. Hacer el marketing, terminar el juego, asegurar que tenemos distribución en todo el mundo. Hay muchas más cosas a tener en cuenta que antes. En los tiempos de Quake 1 recuerdo que Carmack podía decir "Hey Tim, ¿puedes jugarlo entero?", y yo le decía "Sí, ya he terminado". Y entonces el decía "Vale, súbelo a internet y salgamos a la calle para comer algo en Razzoo".
Esos tiempos acabaron, pero es realmente emocionante. Por supuesto estamos trabajando en parchear algunos problemas, estamos preparando DLC y seguimos haciendo tours y evento, así que estamos ocupados pero muy emocionados. Los lanzamientos son ahora muchísimo más grandes. El enfoque es global. Es mucho más emocionante que en los tiempos de Quake.
Bueno, tras trabajar en Doom 3 unos cuantos de nosotros colaboramos con otros estudios en algunas IPs nuestras y algunos trabajamos en un juego nuevo que tenía el nombre en código Darkness, pero era algo totalmente diferente a Rage. Cuando John mostró un prototipo de lo que se podía hacer con la tecnología de Megatexturas, creando estas enormes áreas exteriores, tuve la idea. Fue así. Podemos hacer un juego con esto, nació Rage y tiramos año y medio de trabajo. Fue un momento Eureka derivado de aquel prototipo, pero John trabaja de forma mucho más cercana con los diseñadores de lo que la gente piensa. Existe la leyenda urbana de que John se centra en toda la tecnología y no hace nada del diseño.
Ahhh, normalmente eso es cierto. Hay ciertos aspectos de la tecnología muy complicados en los que John investiga... pero ya no hace eso tanto. Tiene dos críos y su mujer le pegaría una patada en el culo si lo hiciese, pero sí, a veces desaparece para concentrarse - aunque sigue programando como lo hacía hace veinte años.
Sí, es un mundo virtualizado. La palabra "Megatextura" no es del todo correcta. Mundo virtualizado es más correcto, pero Megatextura mola más. Básicamente nos permite pintar los escenarios de forma diferente. Te da la posibilidad de tener zonas realmente interesantes, para que las nuevas escenas sean frescas y emocionantes, y no estar encerrado en los mismos edificios durante quince horas, aparte de dar un look único a Rage. Cuando lo ves funcionar piensas, "sí, eso es Rage". Y se basa en la virtualización de todo.
Sí, la textura es ridículamente enorme. Ocupa terabytes. Pero gracias a la magia de John Carmack, podemos reducir las texturas y materiales que necesitamos para que quepan en cualquier sistema. La gente siempre me pregunta por qué Rage es tan grande. Es por los datos de las texturas, pero es algo único. Tiene un bello estilo propio, y funciona rápido porque el mundo, los gráficos, todo está virtualizado.
Te crea espacio extra para el código del juego, renderizado, físicas, sonido... todas esas cosas. Por eso podemos funcionar a 60Hz, algo que te da una buena conexión con el juego. Y, por supuesto, es multiplataforma, así que todo lo que se crea para la versión para PC es lo mismo que se usa después en PS3 y 360.