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Comparativa: F1 2010

El campeonato de constructores.

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamaño del disco 4.8GB 4.75GB
Instalación 4.8GB (opcional) 999MB (obligatoria)
Soporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 7.1LPCM, 5.1LPCM, DTS

Poca F1 se ha visto en las consolas HD desde que Sony publicase en 2007 el poco inspirado Formula One Championship Edition. Aparte del cameo de un Ferrari en Gran Turismo 5 Prologue, la presencia de F1 en consolas es casi anecdótica, con el casi nulo interés de los consumidores tras años de decepcionantes actualizaciones anuales.

Con Sony dejando pasar la oportunidad de renovar la licencia era un riesgo calculado por parte de Codemasters adquirir los derechos, pero parece que ha valido la pena: en las listas de ventas en Inglaterra durante la semana pasada F1 2010 arrebató a Halo: Reach el primer puesto, y de hecho vendió más que la combinación formada por el segundo, tercer y cuarto puestos juntos.

Al aplicar la tecnología gráfica y de simulación de las sagas DiRT y GRID junto con mecánicas jugables como el flashback instantáneo, Codemasters ha conseguido con éxito crear un juego moderno, divertido y accesible en las tres plataformas HD. Es un título que merece la pena comprar en los tres sistemas, aunque hay un montón de factores a considerar si tenemos varias plataformas.

Pasemos entonces a la comparativa. Para empezar tenemos la ya habitual galería comparativa entre las versiones para PC/PS3/360 y el primer vídeo, que pone cara a cara los ports para consola. Como siempre, usad el botón de pantalla completa para ver el vídeo a 720p

F1 2010: PS3 vs. Xbox 360.

No hay grandes sorpresas en los aspectos básicos del apartado visual de F1 2010 - es la configuración habitual del motor EGO, con 720p nativos en ambas consolas y anti-aliasing 4x multisampling en Xbox 360 y AA quincunx en PS3. En términos generales esto significa que la imagen es algo más nítida en 360 gracias al mejor hardware para suavizado de bordes que proporciona la GPU Xenos. El quincunx tiene un nivel aproximado de anti-aliasing similar al del MSAA, pero la diferencia es que como consecuencia toda la imagen adquiere un toque borroso.

En el último juego que usaba el motor EGO, DiRT 2, esto no suponía un gran problema ya que el mostraba una imagen muy post-procesada. Se usaba mucho motion blur, y ahí el anti-aliasing quincunx se adaptaba bien a la estética general. Uno de los primeros detalles que notarás en F1 2010 es que el bloom y el motion blur aquí se usan de forma mucho más comedida, lo cual provoca una imagen más limpia (algunos incluso dirían que estéril) en el juego. En este caso el QAA no funciona tan bien y el efecto borroso adicional con respecto a la versión de 360 no es precisamente bienvenido.

El MSAA 4x de 360 genera un look nítido, mientras que el quincunx de PS3 emborrona la imagen y no es tan impresionante.

Tradicionalmente los juegos con motor EGO han dado mejor rendimiento en Xbox 360. GRID era considerablemente más suave y tenía mucho menos tearing. DiRT 2 mejoró la situación con un mejor rendimiento en PS3, y aunque había diferencias no eran tan aparentes al ojo humano cuando el juego estaba en movimiento.

En F1 2010 la situación se invierte por completo entre PS3 y Xbox 360. Durante el juego parecen iguales, pero un análisis más profundo revela que la versión para PlayStation 3 lleva la delantera. Empecemos con un análisis cara a cara del juego durante las mismas zonas de los mismos circuitos en ambas consolas.

Análisis de gameplay de F1 2010 en 360 y PS3.

Ambas versiones buscan los 30FPS, y de forma parecida a la mayoría de juegos para consola, desactivan el v-sync para mantener la respuesta del mando y un movimiento más fluido cuando el rendimiento baja de esa cifra. Lo que aquí vemos, sin embargo, es que la versión para 360 presenta mucho más tearing que la de PS3, algo inquietante cuando vemos que la misma zona del circuito sin coches se renderiza sin tearing en PS3 y con más vehículos.

Las condiciones de lluvia con efectos alpha deberían suponer una carga adicional en el ancho de banda y el fill-rate - algo que tradicionalmente pone en desventaja al RSX frente al Xenos de 360. Sin embargo, este no parece causar problemas en la versión de PS3, e incluso bajo estas circunstancias vemos como la versión para la consola de Sony supera a la de Xbox 360. Quizás la carga adicional del 4x MSAA sea el causante de esta situación.