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Comparativa: Final Fantasy XIII

El cuento de nunca acabar.

Los rumores son ciertos: la versión para Xbox 360 de Final Fantasy XIII no es ni de lejos tan espectacular como la de PlayStation 3. El principal problema, además, es que es mucho peor de lo que debería haber sido.

La última obra de Square Enix - tras cuatro años y medio de desarrollo - sigue los principios establecidos por todos sus antecesores en PlayStation combinando un excelente motor 3D con grandes cantidades de secuencias CG pre-renderizadas. Esto supuso dos grandes problemas para los desarrolladores encargados de convertir un proyecto para PS3 ya bastante maduro a Xbox 360.

El primer lugar se tuvo que portar el motor Crystal Tools a la plataforma de Microsoft. En segundo lugar, el equipo tuvo que encontrar la forma de comprimir unos 32GB de secuencias CG al espacio permitido por tres DVDs de Xbox 360 - que ya de por si está reducido por un sistema anticopia que deja únicamente 6.8GB disponibles, menos de lo que puede ocupar potencialmente en PlayStation 2 o Wii.

La mera idea de trasladar un juego en Blu-ray tan grande como este puede parecer una locura, pero las buenas noticias desde la perspectiva de la conversión es que el juego es extremadamente lineal. El núcleo de la mayor parte del juego se limita a unos entornos muy limitados con sólo unas pocas rutas, siguiendo una flecha amarilla hasta tu siguiente destino y luchando con una miríada de enemigos en el proceso.

Muy raramente se regresa a escenarios anteriores - con sólo un capítulo del juego dedicado al tipo de jugabilidad JRPG libre por la cual son conocidos los Final Fantasy.

Siendo ese el caso, pese a que puede instalar los tres discos en el disco duro para tener una experiencia continua, realmente hay pocas razones para hacerlo excepto por comodidad y reducción de ruido. Los cambios de disco en Xbox 360 son mínimos y no tienen impacto en la experiencia de jugar a Final Fantasy XIII.

Irónicamente, una de las principales preocupaciones sobre la conversión resultan tener muy pocas consecuencias. Desafortunadamente, el resto de quejas son muchísimo más significativas.

Puedes instalar el juego en el disco duro, pero las ventajas son mínimas.

Creando el juego desde cero teniendo en cuenta las limitaciones de espacio y las diferencias a nivel de arquitectura de las dos consolas HD, Square Enix hubiese tenido muchos números para conseguir un juego prácticamente igual en ambas plataformas. Pero, y teniendo en cuenta todo tipo de criterios, parece que la versión para Xbox 360 de Final Fantasy XIII es un port hecho deprisa y corriendo del material para PS3 existente en el que todo se ha hecho de forma muy tosca para que funcione en la consola de Microsoft.

Para empezar, hablemos del motor Crystal Tools. Square mencionó en una entrevista concedida a la Revista Oficial PlayStation holandesa que un "nuevo motor" tuvo que ser programado para Xbox 360, pero realmente parece ser el mismo de PS3 con tan sólo un par de diferencias muy obvias.

Hablemos de resolución. Una gran cantidad de webs europeas y americanas han publicado imágenes de la versión debug de Xbox 360, mostrando una considerable reducción de definición con varías galerías mostrando un look algo borroso. El problema al usar este tipo de capturas es que hay poca transparencia en los métodos usados para obtenerlas. Algunas incluso tenían punteros de ratón en ellas, lo cual sugiere el uso de un tipo de función de "imprimir pantalla" de PC.

Pero algunos ojos experimentados son capaces de distinguir una buena captura cuando la ven, y pronto se descubrió que la versión para Xbox 360 tenía una resolución de 1024x576 con anti-aliasing 2x multisampling. Esto, comparado con la resolución nativa de 720p del original de PS3, también con 2x MSAA, representa una reducción de resolución de casi un tercio. Así que... ¿son ciertas las historias sobre la menor resolución del port para Xbox 360 de FFXIII? Podéis apostar a que sí.

Para quien tenga curiosidad por saber cómo estamos tan seguros, los principios del contado de píxeles son más o menos infalibles. En un juego a 720p, una línea diagonal de 20 píxeles de altura tendrá 20 escalones de arriba a abajo. Cuando echas un vistazo a FFXIII, se ven claramente 16. Así que... (16/20) x 720 te da una resolución vertical de 1024 píxeles. La única confusión podría venir del HUD, el cual se renderiza a la resolución 720p normal antes de ser superpuesta sobre la imagen a 576p. Esto ha sido una práctica común desde hace años con los juegos sub-HD, y FFXIII no es una excepción.

Así que sub-HD y a 1024x576. Con un uso cuidadoso y con un mejor filtrado de texturas, los juegos sub-HD pueden competir con 720p nativos, algo que ya quedó demostrado, por ejemplo, con Tekken 6. Sin embargo, el juego de Namco es único en este sentido, ya que es el único juego para consolas que funcionando con una resolución inferior parece más nítido que cuando funciona a 720p.

Desafortunadamente, aquí parece que la reducción de resolución se debe a convertir el motor de PS3 de la forma más rápida y fácil posible, lo cual significa usar la máxima potencia posible de la consola con la menor penalización posible. Siendo este el caso, parece que Square Enix ha mantenido el framebuffer dentro de los 10MB de eDRAM de Xbox 360 para optimizar la velocidad sin tener que "copiar" múltiplos de esos 10MB a la RAM principal.

Igualar la resolución de PS3 y el anti-aliasing requeriría dos tiles, introduciendo cuellos de botella potenciales en el rendimiento. Esto no suele suponer un problema para muchos desarrolladores multiplataforma (Fallout 3 y DiRT 2, por ejemplo, usan tres tiles para acomodarse a un 4x MSAA), pero aquí la única explicación plausible es que Square Enix tuvo problemas haciendo que Crystal Tools funcionase en 360 y redujo el framebuffer como consecuencia de ello.

Así que, centrándonos en vídeo generado por Crystal Tools, veamos cómo quedan las versiones para Xbox 360 y PlayStation 3 de Final Fantasy XIII una al lado de otra. Recordad usar el botón de pantalla completa para ver el vídeo en resolución HD, o el enlace a EGTV para una versión más grande. También podéis echar un vistazo a la enorme galería comparativa, con cerca de 50 capturas.

La mejor música que hemos puesto nunca en una comparativa.

"Adecuado pero decepcionante" sería el mejor resumen para la versión de Xbox 360. Los bordes pierden precisión, y aunque el efecto se mitiga gracias al uso de MSAA y varios filtros de post-proceso a disposición del motor gráfico, el hecho es que la menor resolución hace que la versión para Xbox 360 parezca peor. Se compromete el look CG de la versión para PS3, y aunque sigue siendo igualmente bello para ser un juego de Xbox 360, pierde parte de la impecable presentación de su competidora.

Y podría haber sido peor, la verdad. Como quizás hayáis visto en el vídeo, la calidad del escalado cuando el juego está en movimiento no es del todo mala.