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Comparativa: Vanquish

¿Se repite el fiasco del port de Bayonetta?

Comparar el rendimiento del juego incluso en las mismas áreas no es tan fácil en Vanquish - es un juego en el que la situación del combate cambia dramáticamente de un segundo al siguiente. Sin embargo, hay algunos segmentos en los que conseguimos una acción casi igual y ahí es donde se aprecia una diferencia que es inmediatamente aparente.

Al igual que ocurría en la demo, Vanquish tiene v-sync en PlayStation 3 pero opera con un v-sync por soft en Xbox 360, con lo cual frames rotos se introducen cuando el frame-rate cae por debajo de los 30FPS. Lo que podemos ver en la primera sección de gameplay, la cual al principio está totalmente sincronizada, es que la versión para PS3 iguala el rendimiento y lo hace sin que haya más caídas de frames que en 360. Parece ser algo más débil cuando la pantalla está llena de explosiones, momento en el cual parece que la plataforma de Microsoft gana una pequeña ventaja.

El gameplay de Vanquish es tan dinámico que es casi imposible encontrar momentos iguales. De todas formas se puede ver que el rendimiento es similar, aunque Xbox 360 presenta algo de tearing, mientras que PS3 tiene v-sync.

Para hacernos una mejor idea del rendimiento del juego en lo que podrían ser condiciones idénticas, Vanquish ofrece una serie de espectaculares QTEs - secuencias con un mínimo gameplay que consiste en pulsar botones o hacer movimientos con el stick. Claramente basadas en el motor del juego, nos permiten medir de forma más precisa cómo una gran carga afecta al rendimiento en ambas plataformas.

Lo que vemos es notable - los mismos elementos causan los mismos problemas de rendimiento en ambas versiones del motor. Sin embargo la diferencia clave es que en Xbox 360 hay tearing y caídas del frame-rate, mientras que PS3 mantiene el v-sync. Aunque hay puntos concretos en los cuales el rendimiento de 360 no se ve tan afectado, el efecto es más o menos el mismo - y realmente la única diferencia es cuando se pierde la sincronía y PS3 trata con una colosal explosión que no parece tan apocalíptica en 360.

Vanquish tiene algunas QTEs que nos permiten ver cómo rinde el motor en igualdad de condiciones. En general el nivel de rendimiento es considerablemente uniforme, aunque PS3 ofrece la ventaja del v-sync.

Mucha gente ha notado que el tearing en pantalla de la demo no es tan apreciable en Xbox 360, cuando nuestras gráficas muestran claramente que es un factor consistente a nivel visual. Hay muchas explicaciones para ello - la diferencia en la percepción humana, para empezar. Sin embargo es igualmente obvio que los frames rotos solo se notan cuando dos frames diferentes con la misma imagen se solapan. La jugabilidad de Vanquish suele tender a apuntar a un objetivo hasta agotar su barra de vida. En estos casos, cuando concentras tus disparos, la pantalla no se mueve demasiado, y el offset entre los dos frames mostrados no es tan diferente. Si pasa eso el tearing no se nota. De forma parecida, cuando el juego activa el bullet time, el movimiento ralentizado también ayuda a que se minimice la diferencia entre las dos imágenes del framebuffer.

Es cuando aparecen las grandes explosiones que llenan la pantalla y en las QTEs cuando el tearing se nota más, y se convierte en un factor a tener en cuenta. En una situación ideal hubiésemos preferido que ambas versiones tuviesen v-sync, pero aunque no hay duda de que PS3 se beneficia de ello, el impacto en 360 no es tan negativo como podrías pensar. Prueba la demo que hay en Xbox Live y mira a ver qué te parece - el efecto es idéntico en la versión final del juego.

El impacto del tearing varía mucho de una escena a otra, pero el efecto en 360 no es tan desastroso como cabría esperar.

La respuesta del mando es algo de lo cual ya se habló mucho a partir de la demo, con la sensación de que Xbox 360 era algo mejor que PS3. Los controles con baja latencia son obligatorios para un shooter y Vanquish es un título que a menudo cae por debajo de los 30FPS, lo cual significa que hay potencial para lag adicional. El hecho de que la versión para PS3 no tenga tearing e iguale el rendimiento de 360 sugiere que hay una configuración de triple buffer, lo cual también tiene implicaciones a nivel de latencia.