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Comparativa: Vanquish

¿Se repite el fiasco del port de Bayonetta?

Ahora echemos un vistazo a la latencia y la velocidad de respuesta de los controles. Usando el modo para elegir misión seleccionamos dos niveles: uno operando a 30FPS bloqueados y el otro con variaciones. Este segundo nivel, el principio del acto 1-3, es notable en el sentido de que el rendimiento es de 28FPS en 360 (aunque con tearing), mientras que en PS3 cae hasta unos consistentes 26FPS.

El lag de Vanquish es consistente en 360, mientras que en PS3 suele responder algo mejor cuando el motor está bajo mucho estrés.

En la primera prueba con frame-rate bloqueado la respuesta del control ronda los 100ms o 116ms en Xbox 360 - más o menos el timing estándar para un juego a 30FPS, aunque la fluctuación es algo extraña. La misma prueba en PS3 arroja un resultado de 133ms, lo cual se podía esperar teniendo en cuenta que el juego usa triple buffering en vez del double buffering de 360. Sin embargo, en la segunda prueba - donde el frame-rate tiene problemas en ambas consolas - ocurre algo sorprendente. Xbox 360 mantiene su velocidad de respuesta, pero PS3 realmente parece más rápido, bajando a entre 100ms y 116ms. Quizás esta inconsistencia explique nuestras dudas cuando probamos la demo.

A menudo frame-rates más bajos conducen a controles que responden peor, pero Vanquish parece ser la excepción. En otra prueba, Xbox 360 funcionaba durante un punto a 22FPS sostenidos y aún así mantuvo la respuesta a 133ms. Esto sugiere que la entrada del mando se maneja de forma independiente, aislada del renderer. Muchos juegos lo hacen, como por ejemplo Forza 3 o Need for Speed: Hot Pursuit. Pero igualmente muchos no lo hacen, de ahí la enorme variación en la respuesta de juegos como Resident Evil 5 en PS3, donde la respuesta superaba en mucho los 100ms. Platinum claramente ha trabajado duro para asegurarse de que el lag no se viese afectado por el rendimiento variable del motor de rendering.

Otro aspecto curioso es la calidad de los elementos de vídeo del juego - Vanquish tiene una serie de cinemáticas codificadas usando el codec CriWare que habitualmente usa SEGA (Virtua Fighter 5, por ejemplo, tiene FMVs a 720p60 usando este sistema). Teniendo en cuenta que Vanquish es casi idéntico a nivel multiplataforma, la diferencia en el tamaño de los discos es sorprendente. Existe la posibilidad de que los vídeos se recodificaran para PS3, y también da la sensación de que la imagen tiene menos grano. Capturando los mismos frames podemos ver que, efectivamente, el nivel de grano es diferente, lo cual apoyaría la teoría de diferentes codificaciones para cada consola, pero realmente la diferencia de calidad no es tan grande como podría parecer con varios gigas de información adicional para los vídeos.

Aunque parece que las cinemáticas son mejores en PS3, la comparativa no muestra tanta diferencia.

En resumen, es justo decir que ambas versiones son muy, muy parecidas. Ambas son excelentes y merecen la pena independientemente de la consola que poseas. He jugado el juego de principio a fin en Xbox 360 y ciertamente lo terminaré también en PS3 - es uno de esos pocos juegos en los que rejugarlo es igualmente satisfactorio, manteniendo la frescura y emoción, en vez de simplemente ofrecer lo mismo que ya he jugado la primera vez. La diversión de este juego evoluciona a medida que aumenta tu habilidad, y es por eso por lo que acabas volviendo a él - incluso si la cantidad de niveles de la campaña es más bien limitada.

Platinum Games dice que ha desarrollado el juego primero en PS3, pero la habilidad de los creadores queda patente en el hecho de que sólo el v-sync es un factor diferencial entre la plataforma principal y Xbox 360, e incluso tenemos la sensación de que el control es algo más preciso en la consola de Microsoft. Si tienes ambas consolas y te preguntas qué versión comprar, la decisión es difícil pero en mi punto de vista la implementación de v-sync en PS3 le da una ligera ventaja.

Lo único que echamos de menos con Vanquish es una versión para PC. Aunque no tenemos quejas de su calidad en consola, nuestras pruebas demuestran que las avanzadas técnicas de render que usa Platinum sacan lo máximo posible de la arquitectura de ambas plataformas, y a veces el frame-rate puede ser un problema. Un port para PC con resolución 1080p y 60FPS estables hubiese sido algo muy, muy especial...

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