God of War Collection: ¿el futuro de la retrocompatibilidad?
Digital Foundry estudia la mitología griega.
Tras el reciente anuncio en exclusiva para el territorio PAL de God of War Ultimate Trilogy Edition, en Digital Foundry hemos decidio echar un buen vistazo a God of War Collection, la versión "remasterizada" en HD de los juegos originales de PS2, y una interesante solución al escabroso y manido tema de la retrocompatibilidad en PS3.
God of War Collection es único en el sentido de que no sólo hace que dos grandes clásicos puedan ser jugados en cualquier PlayStation 3, sino que aporta una serie de mejoras visuales y de rendimiento que hacen de él una compra recomendable incluso si ya tenías los juegos originales. Incluso si tienes una PS3 con compatibilidad completa de PS2, Collection es tan bueno y tiene un precio tan atractivo que resulta imposible ignorar sus encantos. Según los datos NPD de noviembre, el juego vendió cerca de 180.000 copias en Estados Unidos, colocándolo en el top 20 en uno de los periodos de ventas más competitivos del año.
Pese a que generalmente se pensaba que Sony trabajaba en una emulación completa de PS2 por software de forma secreta, Sony Santa Monica ha optado por un camino totalmente diferente. Tanto God of War como su secuela se programaron en C - el mismo lenguaje de programación que se ha convertido en estándar en la actual generación de consolas. En vez optar por el titánico esfuerzo de emular por software el sistema al completo, el equipo de God of War ha entregado el código fuente de los juegos a Bluepoint Games, los cuales han portado los proyectos originales a PS3. ¿Qué éxito ha tenido la conversión? ¿Puede un juego de PS2 lucir bien en PS3 siendo un simple port?
Empecemos con una comparativa de capturas gráficas. En la parte superior tenéis la emulación a 720p con una PS3 NTSC americana comprada en la fecha de lanzamiento. Se han usado tanto el modo "normal" como "suavizado" (seleccionados a través del XMB). Aparentemente hay poca diferencia, lo cual sugiere que el modo opta por una técnica de desentrelazado para convertir la salida a 480i de la PS2 a formato progresivo (God of War es uno de los pocos juegos que pueden funcionar de forma nativa a 480p).
En la parte inferior tenéis la misma escena tal y como se ve en God of War Collection, junto con una captura en HD del código original de PS2 siendo ejecutado en un PC a través del emulador de código abierto PCSX2. El emulador dista mucho de estar completo, y hay diferentes glitches y problemas, especialmente al manejar transparencias. De todas formas, esta captura enfatiza el aumento de calidad que se obtiene con un simple aumento de resolución, lo cual demuestra el detalle que tenía el material original, en vez de que se haya añadido a God of War Collection.
Esta segunda captura demuestra, que a pesar de que los modelos originales tienen más bien pocos polígonos comparados con los juegos actuales, el trabajo de Sony Santa Monica en términos de iluminación y cantidad de detalle en Kratos es remarcable, y se puede escalar muy bien. Que el aspecto visual sea tan bueno y funcione a 60 frames por segundo conforma una presentación extremadamente atractiva.
Ahora que ya sabemos que el artwork del juego original funciona tan bien en alta definición, nuestro siguiente objetivo es analizar el rendimiento. En su momento, God of War destrozó todos los límites para un juego con tanto detalle: los desarrolladores se autoimpusieron 60 frames por segundo cuando podrían haber bloqueado el juego a 30 y así hacer que renderizar cada frame fuese más fácil. Pero no lo hicieron - parece que estaban realmente comprometidos en hacer un juego rápido, suave y con controles que respondiesen a la perfección.
Pero eso tiene ciertas consecuencias: Sony Santa Monica optó por un framebuffer de 512x448 que se escalaba de forma anamórfica para dar la sensación de que era a resolución completa. En los tiempos de las pantallas CRT no existía el término "nativo" para las consolas, y el escalado anamórfico de este tipo funcionaba muy bien. De forma adicional, y para asegurar que el juego ofrecía la menor latencia posible en su control y con el mayor frame-rate posible, el v-sync estaba desactivado.
A continuación, el análisis de rendimiento del God of War original en una consola PS3 NTSC con soporte total por hardware comparado con God of War Collection:
La versión para PS3 no sólo funciona con una resolución cuatro veces más alta que la del juego original, sino que lo hace sin tearing y añade anti-aliasing 2x multisampling. Hay ciertas caídas en el frame-rate, especialmente por culpa de las transparencias, pero realmente es muy difícil sentir que haya lag en el frame-rate o en los controles.
Jugar a God of War en HD en PS3 en genial, pero es justo afirmar que Sony Santa Monica alcanzó un nivel todavía mayor con la secuela, publicada en marzo de 2007. God of War II suele ser considerado como el último gran juego publicado en exclusiva para PS2, pero hubo voces internas en Sony sobre si el juego debería haberse creado para PS3, en una época en la que la consola realmente necesitaba ese tipo de exclusivas. Si no la habéis leído, la retrospectiva de 1UP con el director del juego, Cory Barlog, merece la pena para conocer más sobre este título. Según Barlog, se decidió optar por PS2 después de "varias dudas" sobre si el equipo podía refinar su trabajo anterior en vez de enfrentarse a los retos tecnológicos que suponía PS3.
Quizás sea irónico que la conversión del código de PS2 produzca un juego de PS3 que luzca tan bien; un port directo programado por un equipo third-party. Esta comparativa inicial es bastante reveladora. La calidad del arte creado por Sony Santa Monica es tal que parece que PS2 simplemente no tiene la resolución necesaria para mostrar los materiales que el equipo creó para el juego. La neblina desaparece cuando se renderiza en HD, ya sea por el proceso de porting de God of War Collection o a través de emulación.
Aquellos que hayáis descargado y disfrutado recientemente la demo de Dante's Inferno, realmente tenéis que ver God of War II funcionando en HD en PS3. Basándonos en lo visto en la demo, es justo decir que GOW2 hace cosas que Dante no. El clon de Visceral Games mantiene 60FPS gracias a diferentes trucos, pero uno de ellos es usar entornos cerrados y bastante confinados. Comparadlo con las inmensas áreas jugables de God of War II.
Pero por encima de todo, hay la sensación de que el artwork original era de gran calidad. En los dos juegos presentes en God of War Collection, los modelos low-poly siguen teniendo un gran aspecto gracias a que se hicieron con muchísimo estilo. La edad puede no ser demasiado agradecida con la tecnología, pero no tiene tanto impacto en la clase artística.