Street Fighter IV: Comparativa técnica
Xbox 360 y PC, frente a frente.
Pese a que la versión para PC de Street Fighter IV llega con varios meses de retraso respecto a las de consolas, en realidad el código base de la versión de PC es mucho, mucho más antiguo. El arcade del que se derivan los juegos de PlayStation 3 y Xbox 360 está basado en la arquitectura PC, así que lo cierto es que este port es en realidad una versión ampliada del original. Siendo este el caso, sigue siendo igualmente brillante como las versiones de consola en términos de jugabilidad, pero los gráficos pueden mostrarse a más resolución si nuestro equipo lo permite. Para el purista de Street Fighter IV (y ya sabemos que no son pocos), la diferencia puede ser remarcable - con el equipo adecuado puedes jugar a SFIV a 120FPS si lo deseas. De todas formas, para el resto, las mejoras serán en el mejor de los casos marginales.
La placa arcade en la que funciona Street Fighter IV tiene un diseño más bien poco potente visto desde el punto de vista de un usuario entusiasta de PC. El objetivo era que fuese barata de construir e incluso más barata de arreglar en caso de que algo fuese mal, y por ello las especificaciones son excepcionalmente modestas - una CPU Intel Core2Duo a 2.13GHz con una GeForce 7900GS de 256Mb, que mueven el juego a 720p y 60 frames por segundo.
Esto ya da una idea del equipo base necesario para tener una jugabilidad exacta a la del original. Capcom afirma que puedes conseguir algo mínimamente jugable con un Pentium 4 a 2.0GHz y una GeForce 6600 (sí, buena suerte con eso), pero lo que es interesante es que las especificaciones máximas recomendadas siguen siendo modestas - un Core2Duo a 2.0GHz con una GeForce 8600GT. Obviamente, también hay una serie de opciones gráficas adiciones y efectos de post-proceso que, sorprendentemente, si se activan y se pone el juego a 1080p hacen que el sistema de benchmark interno del juego califique mi sistema con Core i7 y GTX295 como "eficiente", con una clasificación B. De todas formas, y como veremos más adelante, pese a que estas opciones incrementan exponencialmente la carga en la GPU, el resultado final en la calidad gráfica presenta mejoras muy pequeñas con respecto a la versión de consola.
Para ilustrarlo, aquí tenéis un vídeo comparativo del juego corriendo a 1080p en el PC con Core i7 frente a la versión de Xbox 360, renderizada internamente a 720p antes de que la GPU Xenos aumente la imagen hasta "Full HD". Un pixel en el reproductor es un pixel en la pantalla 1080p, así que hemos aplicado un buen recorte de imagen. Y si tu equipo puede moverlo, mira la versión HD, que es más realista.
La comparativa también muestra lo buen escalador que es el chip Xenox: una consola de 180 euros frente a un PC de 1400 y realmente hay poquísima diferencia. Las texturas están claramente optimizadas para la resolución original de 720p, y aparte de los bordes dentados y las sombras más simples, la versión para Xbox 360 es casi exacta. Mientras juegas, la versión para PC es algo mejor, en todo caso - luchadores y fondos tienen más detalle, puedes jugar a frame rates superiores a 60FPS (si tu monitor lo soporta), el motion blur puede ajustarse a tu gusto y, además, un antialiasing mejor produce una imagen mucho más clara.
También puedes escoger una serie de efectos de post-proceso. Hay tres en total: Tinta (Ink), Acuarela (Watercolour) y Posterización (Posterisation). Normalmente se concentran en las sombras y el detalle de los bordes, y aunque no hay una mejora tangible por usarlos, sí que cambian el estilo visual del juego, y es interesante jugar con ellos. Aquí tenéis otro vídeo comparativo mostrando el modo normal contra los tres diferentes filtros.